jueves, 31 de marzo de 2011

IBM adquirirá TRIRIGA, Inc. para acelerar la transformación de los edificios inteligentes

IBM anunció hoy un acuerdo definitivo por el cual adquirirá TRIRIGA, Inc., una empresa de propiedad privada de Las Vegas, Nevada, que proporciona soluciones de software para la administración de edificios y propiedades. Con este esfuerzo, IBM apunta a acelerar sus iniciativas en el área de edificios más inteligentes, mediante el agregado de inteligencia avanzada que mejora el desempeño de las propiedades, la administración de proyectos de capital y los resultados de las iniciativas de sustentabilidad. Las condiciones financieras del acuerdo no se dieron a conocer.

El software de TRIRIGA ayuda a los clientes a tomar decisiones estratégicas relativas a la utilización del espacio, a evaluar alternativas de programas para las propiedades, a generar mayores retornos de los proyectos de capital, y a evaluar las inversiones de impacto ambiental.

Las mayores eficiencias en torno a las operaciones y la administración de las propiedades, son críticas para las organizaciones que poseen múltiples propiedades. Las propiedades inmuebles en general representan el segundo gasto más grande en el estado de resultados de una empresa, después de los sueldos del personal. Las inversiones en propiedades y los costos operativos pueden representar más del 30% del gasto corporativo anual. 50% de los costos de propiedad durante la vida del inmueble pueden estar relacionados con su operación continua.

IBM está trabajando con miles de organizaciones en el mundo para optimizar el consumo de energía y la eficiencia del equipamiento en edificios de oficinas, campus universitarios, complejos, hospitales y ciudades, utilizando el software smarter buildings de IBM, que incluye analítica, automatización y Administración de Activos IBM Maximo.

Hoy muchos administradores de edificios, gerentes de inmuebles y altos ejecutivos confían en productos separados, que son provistos por múltiples proveedores, para optimizar la infraestructura de sus edificios, la administración de contratos de arrendamiento, el consumo de servicios públicos, el espacio y la ocupación, y la evaluación del estado de la propiedad. Cada producto utilizado por un departamento diferente contiene silos de información, lo cual torna difícil -sino imposible-, compartir información entre distintas funciones operativas. De igual modo, los procesos de negocio que cubren múltiples grupos no pueden completarse fácilmente cuando dichos grupos utilizan distintos productos.

“La combinación de las soluciones de edificios inteligentes de TRIRIGA e IBM ofrecerá las capacidades más completas de la industria, que cubren las necesidades de todas las industrias, para administrar carteras de edificios e inmuebles,” señaló Florence Hudson, ejecutiva de energía y medio ambiente de IBM. “Tener una visión unificada de las operaciones de edificios a nivel mundial será una herramienta potente para ayudar a las organizaciones a controlar y optimizar su segundo mayor gasto corporativo: las propiedades.”

Más de 200 clientes y miles de usuarios – incluso más de un tercio de las empresas Fortune 100 en cada una de las principales industrias, así como 7 de los 15 departamentos del poder ejecutivo federal del gobierno estadounidense – utilizan el software de TRIRIGA para reducir los costos operativos, aumentar el retorno sobre los inmuebles y mitigar los riesgos regulatorios en materia de medioambiente.

Como líder en el mercado de administración del lugar de trabajo, TRIRIGA fortalecerá las soluciones de edificios más inteligentes de IBM agregando las siguientes funciones clave:

· Administración de la cartera de inmuebles: planificación de cartera estratégica y administración de contratos de arrendamiento: TRIRIGA permite a las empresas optimizar la utilización de edificios, reducir los costos de ocupación y mejorar la administración de contratos de arrendamiento. El software de TRIRIGA ayuda a las empresas a evaluar futuros requerimientos de espacio y a tomar decisiones de planificación de largo plazo. Por ejemplo, utilizando las soluciones de TRIRIGA, los administradores pueden determinar las necesidades de crecimiento y espacio futuro y elegir las opciones más beneficiosas desde el punto de vista financiero, para así decidir si arrendar o comprar una propiedad.

· Administración de proyectos de capital: evaluación de condiciones, presupuestos, estimación de construcción y administración de proyectos. La evaluación eficaz del estado de un edificio y la definición de prioridades de inversión son pasos importantes para maximizar el valor de una propiedad durante toda su vida útil, al menor costo posible. Por ejemplo, los administradores de edificios pueden evaluar si deben reemplazar un techo en un edificio o reemplazar los equipos de calefacción, ventilación y aire acondicionado, con la posibilidad de determinar qué alternativa ofrece un mejor retorno sobre la inversión y evaluar las concesiones que deben hacerse en la fijación de prioridades de inversiones.

· Energía y sustentabilidad ambiental: monitoreo del costo y el consumo de servicios públicos, análisis de inversiones ambientales y definición de estrategias de administración de la huella de carbono. Monitorear y administrar los costos de los servicios públicos –que incluyen la electricidad, el gas y el agua – es el primer paso que las compañías deben adoptar para reducir ese rubro de costos. Por ejemplo, utilizando el software de TRIRIGA, una empresa puede monitorear y rastrear su huella de carbono y reducir los gases que provocan el efecto invernadero de edificios con bajo desempeño. Las empresas pueden evaluar el beneficio financiero y ambiental de las decisiones de inversión de capital que apuntan a estrategias de eficiencia energética y ambiental, tales como el reacondicionamiento o la actualización de edificios para dotarlos de un sistema más eficiente de calefacción, ventilación y aire acondicionado.

“Juntas, IBM y TRIRIGA ofrecerán la solución más completa de administración de edificios y propiedades para clientes de todo el mundo,” comentó George Ahn, presidente y CEO de TRIRIGA. “Combinando nuestro capital intelectual con el alcance global de IBM, podemos ayudar a los clientes a mejorar sustancialmente las operaciones de sus edificios para que sean más sustentables y eficientes en función de costos.”

TRIRIGA se integrará con IBM Tivoli Software e IBM Global Business Services. La fecha prevista para el cierre de la transacción es el segundo trimestre de 2011, sujeto a aprobación regulatoria y a la satisfacción de condiciones habituales de cierre. TRIRIGA emplea a aproximadamente 200 personas en el mundo.

La adquisición de TRIRIGA contribuirá a acelerar el crecimiento de IBM en el mercado de edificios más inteligentes, una iniciativa clave dentro del modelo Smarter Planet de IBM: Este mes, IBM declaró que se estima que los proyectos Smarter Planet representen US$10 mil millones en ingresos para IBM hacia 2015.

Información adicional: http://www.ibm.com/software/tivoli/welcome/tririga

¿Puede Google reinventar el video en la web?

Por Tom Simonite

Un ambicioso intento por parte de Google para que la red cambie hacia un nuevo formato de vídeo sin derechos de patente ha tomado importantes pasos adelante. Se ha lanzando un nuevo software capaz de incluir el formato en chips específicos para teléfonos móviles y otros aparatos, y quizá éste sea el paso más importante antes de que pueda desplazar al formato de vídeo con derechos de patente que domina el mercado actualmente.

El formato de vídeo de Google se conoce como WebM. Fue creado mediante la combinación del ya existente formato de audio Vorbis con VP8, un formato de video que Google compró el año pasado con la intención de que todo el mundo pudiera usarlo en WebM. Google quiere que WebM se convierta en el formato por defecto para el vídeo en la web, y que se una a la nueva ola de tecnologías web potentes y, sobre todo, gratis de usar, como el HTML 5, que permite que las páginas web actúen como aplicaciones de escritorio.

Sin embargo eso requeriría desplazar el bien establecido formato patentado H.264, que se utiliza hoy día para la mayoría del streaming de video en línea. El H.264 está incluido en los chips específicos de vídeo de varios dispositivos portátiles, desde los teléfonos hasta las tabletas y las videocámaras. Un consorcio llamado MPEG-LA controla las patentes necesarias para crear un software o hardware que soporte H.264. MPEG-LA aplica una tasa por cada unidad fabricada.

Permitir el desarrollo de chips equivalentes para WebM es crucial si el formato rival desea adentrarse en este campo. Sin ese tipo de hardware, el trabajo de codificación de vídeo se realiza por software, lo cual hace trabajar demasiado a la CPU principal del dispositivo, drenando la vida de la batería. "El nuevo codificador de hardware codifica el VP8, utilizando una pequeña fracción de la electricidad que un procesador de propósito general/CPU usaría incluso a resolución de alta definición", afirma Aki Kuusela, director de ingeniería del equipo de hardware del Proyecto WebM. "Esto los hace muy prácticos para los dispositivos móviles y otros de bajo consumo", asegura. Sin un chip de video específico, estos dispositivos sólo pueden alcanzar una resolución muy pobre.

El equipo de Google puso a prueba el codificador de hardware ejecutándolo en chips simulados y en otros reales conocidos como FPGAs, que pueden ser configurados para implementar diversos diseños de hardware. Las empresas de hardware interesadas pueden solicitar recibir en línea el código para el nuevo codificador. Kuusela escribió en un blog que "varios socios de semiconductores de alto nivel" ya están empezando a construir sus próximos chips incorporando VP8, pero no reveló el nombre de empresas concretas. Los grandes fabricantes de chips, incluyendo a AMD, Qualcomm y Texas Instruments, son partidarios públicos del proyecto, aunque es probable que soporten tanto el formato VP8 como los ya existentes en sus chips.

WebM ha penetrado en otras partes del ecosistema de la web en las últimas semanas. La nueva versión del navegador Firefox publicada la semana pasada tiene integrado el soporte para el formato, mientras que los ingenieros de Google construyeron un plug-in de software para agregar la misma capacidad al navegador IE9 de Microsoft.

Sin embargo, casi un año desde que Google anunciase su proyecto WebM, el formato supone un "pequeño porcentaje" del vídeo en línea, explica Jeff Malkin, presidente de Encoding.com, una empresa que convierte formatos de vídeo en línea para permitir a los editores dar servicio a diferentes dispositivos, y que ha apoyado a WebM desde su lanzamiento, a petición de Google.

Conseguir que el formato se integre en el hardware es un paso adelante, afirma Malkin, "aunque todavía no sé si el hardware es el problema que nos está impidiendo despegar", afirma, dado que las ventajas de WebM siguen siendo poco claras. Es mucho mejor que los anteriores formatos de vídeo sin derechos de patente, afirma Malkin, aunque hasta ahora el nuevo formato y el software que Google ha creado para codificar vídeo en él no pueden competir tecnológicamente con el H.264. "Está muy lejos del mismo rendimiento".

Jason Garrett-Glaser, que lidera el desarrollo de una herramienta de código abierto para codificar vídeo H.264 llamada x264, está de acuerdo. "Los codificadores de VP8 eran, en un principio, terribles. Ahora son menos malos", afirma. Un reciente análisis técnico en el que se vio involucrado descubrió que los codificadores de Google todavía son incapaces de generar vídeo tan o más rápidamente, o con la misma calidad, que x264 utilizando el formato H.264.

Con más trabajo, debería ser posible que VP8 ofreciese un rendimiento cercano al de los rivales patentados establecidos, afirma Garret-Glaser. Pero para hacer que WebM se consolide, Google tendrá que aprovechar los activos de otros.

Este pasado mes de enero, la empresa eliminó el soporte incorporado para H.264 de su navegador Chrome. Sin embargo, Google ha tardado más en sacar el máximo partido de su activo más potente, YouTube. Algunos videos subidos al sitio se convierten al formato WebM. "Sin embargo, hasta ahora YouTube parece poco entusiasta al respecto", advierte Garret-Glaser. "Algunos vídeos se codifican, algunos no o tardan semanas". Cree que el destino de WebM podría ser como competidor de H.264, y no como su conquistador.

Sin embargo, "es bueno tenerlo", afirma, "ya que ejerce presión sobre MPEG-LA, que podría acabar haciendo que sus licencias fueran más amigables", afirma. Esto debería facilitar a los desarrolladores trabajar con las tecnologías de vídeo, y crear nuevas experiencias para los usuarios finales.

Si esta competencia estimula que los codecs de vídeo sean más eficientes, los consumidores obtendrán otros beneficios tangibles, asegura Eve Riskin desde la Universidad de Washington, cuyo grupo de investigación ha desarrollado sus propios codificadores de vídeo con el objeto de permitir llamadas de video para lenguaje de signos, incluso con lentas conexiones móviles no 3G. "En un dispositivo móvil, los grandes retos son la vida de la batería y el ancho de banda", afirma ella, "y unos mejores codecs podrían ofrecer más prestaciones usando la potencia y el ancho de banda que poseemos". El final de los planes de datos móviles del tipo "come todo lo que quieras", implementado por muchas redes, podría aumentar la importancia de la buena compresión de video para los usuarios, señala.

Dustin Moskovitz, cofundador de Facebook, aborda la colaboración en el trabajo


Por Tom Simonite
Imagen: Dustin Moskovitz

Dejar Harvard para construir un sitio que rápidamente creció hasta dominar la red fue, sin duda, apasionante, estimulante y gratificante, aunque el cofundador de Facebook Dustin Moskovitz también utiliza otra palabra: frustrante.

Como director de tecnología de Facebook, y después vicepresidente de ingeniería, ayudó a hacer que la red coordinase todas las partes de nuestra vida, desde la planificación de eventos hasta leer mensajes de texto. En el proceso, se dio cuenta de que no existe una herramienta como esa para coordinar el flujo de trabajo en la oficina moderna.

"Teníamos algo así como 25 herramientas distintas para la gestión de diferentes tipos de datos, como los calendarios y los informes de gastos, etcétera, y todas querían reinventar la rueda", afirma. "Todos ellas utilizaban las mismas técnicas pero no se conectaban".

Ahora espera resolver ese problema. Moskovitz dejó Facebook a finales de 2008 y al poco tiempo inició una compañía de software de colaboración llamada Asana, que ha recaudado 9 millones de dólares en fondos de riesgo. La startup recientemente reveló sus planes, mostrando un software web que ayuda a las personas a hacer un seguimiento de los proyectos conjuntos y estar actualizadas en cuanto a la evolución de las otras personas (ver este video en el sitio de Asana).

El diseño del software muestra signos de su herencia de Facebook. Una vez que un proyecto ha sido creado en Asana, los usuarios pueden "seguirlo" y ver un flujo de noticias al estilo de Facebook, o actualizaciones u observaciones formuladas por las personas involucradas. Ofrece un acceso rápido al historial de un proyecto y su estado actual. Los comentarios también se actualizan en tiempo real, permitiendo un intercambio rápido de ideas e información. Esto resulta mejor que la comunicación a través de correo electrónico o mensajería instantánea, ya que la información se mantiene ligada al proyecto y no se separa de su contexto y se pierde entre cajas desordenadas.

Moskovitz afirma que las lecciones aprendidas en el competitivo mundo de los sitios web para consumidores harán que Asana destaque entre el anterior software dedicado al lugar de trabajo. "El principal valor de nuestro equipo es que somos un equipo de consumo; estamos acostumbrados a lanzar productos pronto y, con frecuencia, movernos rápidamente y estar dispuestos a experimentar", asegura. "Nuestro objetivo es crear un producto que se venda por sí solo porque sea un placer utilizarlo".

Este producto tiene por objeto llenar un vacío en el mercado actual del software de colaboración, asegura: "Ya existen herramientas que son realmente buenas para compartir, como Google Docs y el correo electrónico, pero no son buenas en cuanto a la estructuración de la información sobre tareas y actualizaciones". Por otro lado, añade, herramientas como Microsoft Project proporcionan suficiente estructura, pero resultan pobres a la hora de compartir información. "Nuestra misión principal es encontrar un mejor equilibrio entre los dos aspectos", advierte. "Tenemos la estructura y una mayor flexibilidad".

Unas 100 organizaciones utilizan Asana en la actualidad, en una prueba de la versión beta a la que sólo se accede por invitación, y que se hará más abierta a finales de año. Hasta ahora estas organizaciones han sido nuevas startups pequeñas, y están probando Asana frente a competidores más establecidos como Basecamp, Pivotal Tracker, o Chatter de Salesforce.com.

Las futuras batallas se librarán en otro mundo: el de las grandes empresas, que suelen comprar el software en grandes pedidos de proveedores como Microsoft o Cisco. La estrategia de Asana será proporcionar enlaces para que su software se conecte con herramientas que ya están en uso, algo en lo que, según Moskovitz, sus ingenieros aún tienen que centrarse. "Vamos a crear formas de importar datos e incluso sincronizarnos con algunos programas en uso hoy día", señala.

Quizás el objetivo más ambicioso de Asana sea que el software en el lugar de trabajo llegue a ser tan adictivo como una aplicación en línea de gran popularidad. Moskovitz afirma que esto es posible gracias a los beneficios tangibles del software para el lugar de trabajo bien diseñado. "Muchas personas hoy día pierden tiempo teniendo que trabajar para poder hacer su trabajo", asegura. "Cualquier cosa que te haga ser más eficaz te hará avanzar en tu carrera".

Nuevo protocolo aumenta la velocidad de la red

Por Paul Boutin

A lo largo de los últimos 15 años, las aplicaciones basadas en Internet han ido sustituyendo a aquellas basadas en otros protocolos de red, y lo han hecho en todos los ámbitos, desde las comunicaciones personales a los contadores de electricidad caseros. Sin embargo existe una deficiencia importante en el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP), el sistema utilizado para comunicarse a través de la red. El HTTP se diseñó originalmente para enviar documentos y archivos simples a los navegadores web, y no para la compleja interacción en tiempo real.

Bajo el protocolo HTTP original, un cliente, como por ejemplo un navegador web, debe abrir una conexión con un servidor, hacer una solicitud, esperar una respuesta, y a continuación cerrar la conexión. Si el cliente necesita más datos, se debe abrir una nueva conexión. Es como colgar el teléfono y volver a marcar después de cada frase de una conversación. Y si el servidor tiene información nueva para el cliente, se debe esperar hasta que el cliente la solicite en lugar de enviarla más instantáneamente.

Esta redundancia consume el ancho de banda. Peor aún, hace que sea casi imposible mantener a un cliente web con información actualizada al segundo. En algunas situaciones, tales como las operaciones financieras, varios milisegundos perdidos puede significar la pérdida de oportunidades.

Los desarrolladores web han estado creando formas de solventar las limitaciones del HTTP desde hace años con técnicas de programación tales como Comet, que retrasa el cierre de una conexión HTTP con el fin de transmitir más datos. Sin embargo lo que realmente necesitan es una conexión entre el cliente y el servidor que se mantenga abierta indefinidamente y permita a ambas partes enviar datos de un lado a otro según sea necesario.

El casi completo estándar HTML5 para el software web actual y futuro incluye una solución en forma de un nuevo protocolo llamado WebSockets. Este protocolo permite a un cliente web crear una conexión, mantenerla abierta el tiempo que quiera, y enviar y recibir datos de forma continua.

Kaazing, una startup con sede en Mountain View, California, fue uno de los desarrolladores líderes del estándar WebSockets. En la actualidad, la empresa vende un producto que sirve como puerta de entrada de software, permitiendo conexiones WebSocket entre clientes web ya existentes—navegadores, teléfonos y software para sistemas de escritorio—y los sistemas a los que se conectan. Su director general, Jonas Jacobi, que pasó ocho años trabajando para Oracle en software para empresas basado en Java, señala que la tecnología WebSocket es prometedora no sólo porque sea más rápida, sino porque es más barata. "Elimina la necesidad de una gran cantidad de middleware", explica. "Las empresas no quieren poner ahí sus recursos de ingeniería, sino que quieren centrarse en mejorar el producto que ofrecen".

Hasta ahora, los primeros clientes de Kaazing tienden a formar parte del sector financiero, donde tienen gran importancia los milisegundos de las transacciones en los bancos, los hedge funds, la bolsa y las empresas privadas de comercio. La compañía se ha asociado con Informatica, un fabricante de software de mensajería, para desarrollar un sistema interno de comunicaciones WebSocket para las empresas basado en Websockets.

Mike Pickett, vicepresidente de Informatica, señala que el atractivo de la tecnología WebSocket es que "es agnóstica en cuanto al tipo específico de navegador—Internet Explorer, Firefox, Chrome. Los desarrolladores no tienen que escribir una extensión específica para cada navegador", algo que a menudo tienen que hacer para solucionar problemas. (En la actualidad, Internet Explorer requiere un add-on para funcionar con WebSockets.) Chrome, Firefox, Opera y otros navegadores tienen el soporte incorporado. Si su navegador es compatible con WebSockets, puede ver una demostración de mercados financieros actualizados varias veces por segundo en la parte inferior de esta página).

Los primeros clientes de Kaazing tendían a ser empresas de apuestas en línea como Unibet. Eso es porque las apuestas requieren probabilidades actualizadas al segundo, algo difícil de proveer sin una conexión persistente.

Es importante destacar que WebSockets no es algo exclusivo de Kaazing. Google ha sido un campeón precoz. Además de incorporar la tecnología en su navegador Chrome, la compañía da soporte a un sitio que muestra a los desarrolladores la forma de ponerlo en práctica. Ian Hickson, que lidera las especificaciones de HTML 5 para Google, escribió lo siguiente: "La reducción de datos desde kilobytes hasta 2 bytes [...] y reducir la latencia de 150 milisegundos a 50 milisegundos, es mucho más que algo marginal. De hecho, estos dos factores por sí solos son suficientes para hacer que WebSockets sea interesante para Google".

Josh Williams: "No hay una nueva burbuja en internet"

Por

David Cuen /

BBC Mundo


"No creo que exista una nueva burbuja en internet. Creo que la tecnología se está usando cada vez más porque otorga un valor a las necesidades de la gente, a diferencia de lo que ocurrió a finales de los noventa", asegura a BBC Mundo Josh Williams, fundador de Gowalla, un servicio que permite a la gente compartir su ubicación y lugares favoritos.

Williams, uno de los emprendedores que se han montado en la ola de la red social, cree que el hecho de que haya más proyectos en internet, es algo positivo.

"Hay mucho ruido ahora pero también creo que nunca antes había habido una época tan emocionante cómo para iniciar una empresa en la web", afirma en entrevista con BBC Mundo en el Social Media World Forum en Londres, Reino Unido.

"Los recursos están ahí, los inversionistas también. La pregunta importante es si las empresas están construyendo algo valioso para la gente o sí sólo están creando una compañía por el simple hecho de hacerlo", afirma.

Williams está consciente de que hay muchos nuevos proyectos en la red, pero cree que en algún momento sólo algunos quedarán en el terreno.

Ante tantos proyectos "veremos daños colaterales pero los servicios útiles tendrán éxito y se moverán hacia adelante" asegura a BBC Mundo.

Móvil con un toque social y una pizca de ubicación

Social Media World Forum en Gowalla

En el Social Media World Forum en Londres se discute el impacto de las redes sociales en internet.

Internet evoluciona constantemente. Pareciera de hecho que arrastra consigo distintas olas en su desarrollo.

La primera es representada por los portales y los servicios que agrupan información. La segunda se caracteriza por la explosión de las redes sociales y ahora parece cobrar fuerza una tercera de la mano de los servicios de ubicación, aquellos que brindan contenido dependiendo de dónde se encuentre el usuario.

¿Será que estos servicios acabarán con las redes sociales?

"Creo que estas olas coexisten entre si. Me parece que la ola social es muy importante y seguirá creciendo. Pero en el futuro creo que veremos más y más de una nueva ola que tiene que ver con la ubicación y que cada vez será más relevante", afirma Williams.

"La ubicación es el ingrediente mágico de cualquier experiencia móvil y lo móvil será el elemento más importante de la web en los próximos cinco o diez años", añade.

"Los servicios de ubicación serán revolucionarios pero no reemplazarán a lo social", asevera a BBC Mundo.

Un pasaporte virtual

"Gowalla surgió de la idea de cómo crear una tarjeta postal virtual que pudieras compartir con tus amigos más allá de publicar simplemente una fotografía en Facebook", dice Williams.

App de Gowalla

Las aplicaciones de ubicación permiten compartir con amigos en dónde se encuentra el usuario.

Ahora se ha convertido en una especie de pasaporte virtual para el celular en el que las personas comparten su ubicación, fotografías del lugar en el que se encuentran, lo que significa para ellos y consejos de qué hacer ahí.

El servicio -que cuenta ya con cientos de miles de usuarios- ha sido comparado constantemente con Foursquare y Facebook Lugares, que también permiten a sus usuarios compartir su ubicación.

"Facebook tiene cientos de millones de usuarios y no se irá a ningún lado. Foursquare está haciendo un gran trabajo, pero nosotros creemos que hay espacio para tres o cuatro jugadores en este mercado", responde Williams.

Además, dice, ellos están más interesados en que la gente explore y descubra cosas nuevas y no sólo "decir dónde estás sin ningún valor adicional".

¿Y la privacidad?

Este tipo de servicios, sin embargo, han sido frecuentemente criticados por quienes consideran que exponen a sus usuarios cuando estos comparten su ubicación exacta.

"Es importante pensar con quien quieres compartir tu ubicación y tu información y seleccionar con cuidado con quiénes quieres compartirlo", afirma a BBC Mundo el fundador de Gowalla.

"Quizá no quiera que todos sepan a dónde voy a cenar, pero si voy a un evento deportivo quizá sí me interese compartirlo en Facebook o Twitter", añade.

Williams enfatiza que su objetivo es que la configuración de la privacidad sea fácil para que la gente sepa con quien comparte información.

Pero también agrega que: "la gente tiene que educarse sí misma al usar redes como Gowalla, Facebook o Twitter y saber con quien compartir información".

El sitio, fundado en 2007, ganó el premio al mejor servicio móvil en 2010 en el festival tecnológico South By Southwest (SxSW, como se le conoce en inglés) y hasta ahora se mantienen gracias a rondas de inversión privada.

Williams ha dicho que la empresa podría ser redituable en el 2012 y que las ganancias provendrían de tratos con empresas que buscan incluir sus lugares al catálogo de Gowalla.

Hace poco Disney contrató a la empresa para que las atracciones de su parque de diversiones aparezcan en su aplicación.

Un posgrado que se dicta por teléfono celular

Teléfono celular

El postgrado sería el primero en ser enseñado a través de teléfonos celulares.

Por

Veronica Smink /

BBC Mundo, Argentina

Muchos maestros y profesores los ven como el enemigo público número uno y los prohíben en sus aulas. Incluso algunas escuelas los vedan completamente. Pero una universidad en Argentina ha decidido acoger el uso de teléfonos celulares como parte de su currículo.

La Universidad del Salvador (USAL) abrió las inscripciones para un nuevo posgrado que ofrecerá en su sede de la ciudad de Rosario, en la provincia de Santa Fe, y que tendrá una particularidad: las clases se dictarán a través de celulares inteligentes.

El director de la sede rosarina de la USAL, José Romero, le dijo a BBC Mundo que es la primera experiencia de este tipo en América Latina y –posiblemente- en todo el mundo.

La carrera a distancia tratará justamente sobre eso: es una Especialización Superior en Educación a Distancia.

El posgrado consistirá en cinco módulos o materias, que deberán ser completadas cada tres meses. Un grupo de tutores asistirá a través de internet a los alumnos, que podrán realizar sus consultas a los profesores en cualquier momento del día.

"La idea es aprovechar lo que los expertos en educación llaman 'las burbujas de ocio': esos tiempos perdidos que tenemos todos cuando estamos esperando en el consultorio de un médico o viajando en autobús", explicó Romero.

El objetivo es que los alumnos manejen sus tiempos e incorporen el estudio en su vida diaria.

"Domingo Faustino Sarmiento, el gran educador argentino, decía que 'letra con sangre entra' pero creemos que hay maneras más saludables de aprender, y las nuevas tecnologías ayudan mucho en este sentido", aseguró el responsable del proyecto.

Aprendiendo por celular

Los docentes que asistirán a los alumnos en este posgrado participaron recientemente de una prueba piloto en la que utilizaron celulares como medio de aprendizaje.

¿Por qué se optó por estos dispositivos?

"Hoy en día los celulares son como pequeñas computadoras que se pueden llevar en el bolsillo. Además de portátiles, tienen conectividad permanente, a diferencia de las laptops", explicó Romero.

Para poder dictar este curso la USAL creó un dispositivo especial para usar con los celulares BlackBerry. No obstante, la institución asegura que no subscribió un acuerdo con esa empresa para promocionar su producto.

Por US$100 mensuales los alumnos podrán acceder a uno de estos equipos, que además vendrá con 300 minutos libres para hacer llamadas personales.

Educación móvil

Para los responsables del posgrado se trata una nueva manera de encarar la educación.

"El paradigma clásico de la educación como un modelo pasivo y contemplativo está en crisis. Hoy se aprende todo el tiempo, la formación es permanente y constante", dijo Romero.

La idea de estos educadores es que la carrera universitaria se meta en la vida cotidiana de los alumnos, para que puedan "educarse al andar", un concepto que Romero definió como "educación móvil".

Graduados

Los promotores de la idea dicen que los jóvenes deben "educarse al andar".

Para la experta en tecnología y educación María Teresa Lugo, del Instituto Internacional de Planeamiento de la Educación de la Unesco, son cada vez más las instituciones educativas que, como la USAL, intentan incorporar la cultura digital al aprendizaje.

"Hay que enseñar de una manera diferente. Hablarles a los alumnos en su mismo idioma", dijo a BBC Mundo.

Para Lugo, es un error de los educadores darle la espalda a las nuevas tecnologías.

"Hoy los chicos llegan a la escuela conectados y se les obliga a desconectarse", criticó, en referencia a la prohibición de usar celulares y otros dispositivos con conexión a internet en algunos colegios.

"Para preparar a ciudadanos del siglo XXI, los alumnos tienen que estar conectados porque internet es la biblioteca universal de este siglo y el conocimiento relevante circula por ahí", opinó.

¿Una distracción?

¿Pero puede un alumno concentrarse y aprender sin distracciones si su medio de educación es un dispositivo que también ofrece un sinnúmero de entretenimientos, como acceso a redes sociales, juegos o videos?

"La calidad de la enseñanza no depende del dispositivo que se use. Un mal profesor no va a ser bueno porque utilice tecnología", dijo Lugo, quien equiparó al alumno distraído con internet con aquel que, sentado a metros de un profesor de carne y hueso, sueña con cualquier tema en vez de concentrarse en la clase.

"El dispositivo abre puertas, pero la calidad de la educación va a depender de cómo se enseña", añadió.

Para la experta, iniciativas como la de la USAL pueden ayudar a revertir los dos principales problemas de la educación en América Latina: las altas tasas de repetición y de deserción escolar.

"Los datos de la Unesco muestran que la mitad de los jóvenes que abandonan el secundario no lo hacen por motivos económicos, sino porque están aburridos", advirtió.

En ese sentido, Lugo consideró que la solución para motivar a los alumnos es "dejar de idealizar el pasado" y crear un nuevo paradigma educativo que se adapte a los "alumnos digitales" de hoy.

Así gana dinero Facebook

Página de fans del dinero en Facebook.

Se estima que Facebook ganó US$800 millones sólo en 2010.

David Cuen /

BBC Mundo

Facebook cuenta con cerca de 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo y siete años después de su creación genera cientos de millones de dólares en ganancias al año, según información del banco estadounidense Goldman Sachs.

De acuerdo a estadísticas divulgadas por la red social en el Social Media World Forum en Londres, Reino Unido, 50% de sus usuarios en el mundo regresan todos los días al sitio. Y 200 millones ingresan a él vía un teléfono celular.

Pero ¿de dónde vienen sus ingresos económicos?

La red social cuenta con un grupo de inversionistas privados que han inyectado cientos de millones de dólares a la empresa y la han hecho valuarse, según Goldman Sachs, en una cifra superior a los US$50 mil millones.

Pero Facebook asegura que ya es capaz desde hace un par de años se hacerse cargo de sus gastos -obteniendo ganancias- sin ayuda de nadie. La inversión, dicen, sólo sirve para crecer.

Tres son las joyas de la corona que están llenando los bolsillos del sitio: publicidad, acuerdos con terceras empresas y monedas virtuales.

Publicidad social

La mayor parte de la contribución a las finanzas de la empresa proviene de la publicidad.

Facebook maneja tres diferentes tipos de anuncios en su sitio: publicidad dirigida -los anunciantes escogen a quién llegar-, anuncios interactivos -las empresas piden a los usuarios que hagan algo en su publicidad- y finalmente, los anuncios contextuales en los que se muestra cuáles de nuestros amigos gustan de cierta marca o producto.

LAS TRES JOYAS DE LA CORONA

  1. Publicidad: se estima que en 2010 Facebook recibió US$800 millones por este concepto.
  2. Acuerdos con empresas: algunos de ellos generan importantes ingresos, como el firmado con Microsoft, que en 2009 le aportó US$50 millones.
  3. Moneda virtual: este nuevo modelo de negocio le podría generar más de US$100 millones en 2011, según los analistas.

Se estima que tan sólo en 2010 -y sólo incluyendo las dos primeras modalidades- la red social logró captar cerca de US$800 millones por este concepto.

Pero la publicidad contextual -que fue introducida hace poco- podría pronto superar esa cifra, según los datos que compartió el director de ventas de Facebook en el Reino Unido, David Parfect.

De acuerdo con él, dicha publicidad es doblemente efectiva porque los usuarios confían más en sus amigos que en las empresas.

"Si el usuario ve que un amigo gusta de un producto suele inclinarse más por hacer clic en él", dijo.

Muchas empresas están usando los anuncios publicitarios en la red social para llevar a los usuarios a su comunidad dentro de las paredes de Facebook y no sólo redirigiéndolos a su sitio.

Algunas han comenzado a implementar comercio electrónico dentro de la red social o integran sus productos al sitio para que la gente no vea una diferencia entre visitar su página o permanecer en Facebook.

Otra parte de sus ingresos proviene de acuerdos con terceras empresas como Microsoft, que vende publicidad dentro de la red social a partir de un acuerdo que ambas compañías firmaron en 2007. Dicho trato le generó a Facebook cerca de US$50 millones en 2009.

Moneda virtual

Pero la red social está extendiendo sus brazos a más terrenos. Uno de los que más está creciendo es su moneda virtual "Facebook Credits" que permite a los usuarios trasladar su dinero real a una "ciberdivisa" que les permite comprar suscripciones en juegos, adquirir bienes virtuales o regalos para sus amigos.

La red social no ha revelado cuánto dinero le deja dicho modelo de negocio, pero los analistas estiman que en 2011 podría generarle más de US$100 millones.

Facebook credits.

Facebook ha creado una "ciberdivisa" para que los usuarios compren juegos y otros bienes virtuales.

Parfect deja en claro además que esperan que "Facebook Deals" -el servicio que permite a sus usuarios recibir descuentos en negocios cercanos tras registrar su presencia en el servicio "Lugares"- siga creciendo, abriendo la puerta a más ingresos.

El director de ventas británico de la empresa aclara que la empresa no otorga la tecnología a las empresas para que realicen sus campañas de mercadotecnia. Simplemente les presta su plataforma, convirtiendo después esa presencia en anuncios publicitarios.

Esas son sólo unas muestras de los modelos de negocio de la red social más grande del mundo. Parfect recuerda las palabras del fundador de su empresa, Mark Zuckerberg, que hace poco dijo: "Sólo llevamos recorrido un 1% de nuestro camino".

Facebook parece saber que en internet ninguna empresa tienen su futuro asegurado, por lo que están diversificando su negocio para generar ingresos en varias áreas de la esfera social que están construyendo y que, hasta ahora, les está dejando dinero.


Mitos y realidades del HTML 5


Por JEFF WHATCOTT (BRIGHTCOVE)

Muchas son las expectativas respecto a las aportaciones del estándar HTML 5 a las experiencias interactivas online para el usuario. Pero, a la vez, existe cierta inquietud respecto a su situación actual: qué navegadores requerirán qué codecs o cómo se podrán probar las inversiones en sus medios online en el futuro. ¿Eliminará el HTML 5 el Flash o los plug-ins? ¿Estará preparado para soportar picos de máxima audiencia?

La proliferación y acceso en Internet a contenidos ricos e interactivos nos ha llevado a un punto de transición similar al de los estándares W3C, respecto al lenguaje de expresión básico de contenido en la web.

Según los datos del Cisco Visual Network Index, el tráfico global de vídeo por internet superará al tráfico global P2P en 2014. De hecho, ya supone un 51% del total del tráfico online de Estados Unidos. Además, la adopción de la navegación a través de dispositivos móviles se encuentra en pleno auge y el vídeo supone una gran parte de esa actividad.

Según ComScore, más del 35% de los usuarios móviles en Estados Unidos han usado su navegador móvil y Bytemobile apunta que, actualmente, uno de cada diez usuarios móviles visualiza vídeo a través de sus dispositivos. De hecho, los contenidos de vídeo crecerán un 60% del total de volumen de la red de datos.

Por otro lado, los smartphones han ganado relevancia, pero el mercado se encuentra fragmentado, con sistemas operativos como iOS y Android casi a la par, con un 25% y un 26% de cuota respectivamente (conScore Nov. 2010). Ambos soportan entornos de reproducción distintos: mientras que Android soporta Flash, el iPhone y el iPad sólo soportan codecs H.264 con ampliación a HTML5.

Estos hechos muestran cómo ha cambiado y madurado el contenido en la web desde el HTML estático de la segunda mitad de la década los 90 a las nuevas herramientas y plug-ins actuales. Ahora, la ubicuidad y la navegación móvil son el motor principal para la evolución de los estándares en todo lo relativo a soportar experiencias multimedia satisfactorias.

Si has leído hasta aquí, ya tienes noción de cuáles son las limitaciones actuales y potenciales del estándar HTML 5. Sin embargo, también existen una serie de mitos surgidos alrededor del mismo que me gustaría poder analizar.

Adiós al Flash
El HTML 5 va a acabar con el Flash y los plug-ins. Esto es pura ficción. La realidad es que los estándares del HTML5 se han diseñado para integrar los diferentes tipos de medios que ha soportado Flash en la última década. La fragmentación alrededor de los códecs y los contenedores estándar para vídeo de los navegadores contribuirán a que muchos sean los que sigan utilizando experiencias Flash “que funcionan en casi todas partes”.

El vídeo HTML 5 está preparado para prime time. Bueno, esto es cierto para las reproducciones básicas. Sin embargo para las experiencias de vídeo más sofisticadas y avanzadas, todavía queda camino por delante para poder equiparar HTML 5 con Flash.

La compatibilidad del iPad es la misma que la del HTML 5. En realidad, para que el iPad sea compatible con el vídeo en web (aplicaciones no nativas), necesita el códec H.264 expresado en HTML 5. Si tienes este códec, puedes reproducir contenidos de vídeo en cualquier dispositivo iOS. Aún así, el códec H.264 no se reproducirá por sí solo en Firefox o Chrome.

Por esta razón, la reproducción en iPad no equivale necesariamente a una completa compatibilidad con el vídeo en HTML5, te encuentras sólo a medio camino si no has soportado WebM/Ogg para otras experiencias de reproducción de código abierto en el navegador.

HTML 5 tiene que ver, fundamentalmente, con vídeo. Aunque esté particularmente ligado a la reproducción de vídeo, en realidad la actualización del estándar tiene más que ver con poder englobar cualquier tipo de experiencia multimedia sin la necesidad de plug-ins.

Esta es la razón por la cual HTML 5 incluye además de la etiqueta de 'video tabindex="0"', también las de 'audio' y 'canvas', y soporta comportamientos interactivos como arrastrar y soltar.

Por todo el ello, el HTML 5 supone un gran avance en la historia del contenido multimedia en la web y ha venido para quedarse, aunque todavía quede camino por delante.

Del mismo modo, la plataforma Flash soporta actualmente interacciones e integraciones más avanzadas y maduras. Por eso consideramos importante para los propietarios de sitios web el poder desarrollar una estrategia que haga posible el uso de ambos enfoques.

Biomedición del impacto publicitario

por Dr. Néstor Braidot

Una herramienta que permite anticipar el éxito o el fracaso de las campañas buceando en las emociones metaconscientes del consumidor. Hay notables diferencias entre lo que la gente dice y lo que hace, y ello no se debe a actos voluntarios de enmascarar verdades, sino a que la mayor parte de lo que desencadena la conducta tienen origen en mecanismos inconcientes.

Uno de los campos más activos del neuromarketing tiene que ver con el estudio de los procesos cerebrales para hacer más efectivas las campañas de comunicaciones, y ello involucra no solo la investigación y redefinición de las principales variables del mix, como la publicidad o las promociones, sino también el diseño de la estrategia de medios más adecuada para cada caso.

Durante los últimos años, las neurociencias pusieron en evidencia las dificultades de los consumidores para expresar las razones que determinan sus decisiones, y ello ayudó a explicar por qué muchos comerciales fracasaron cuando el pre test anunciaba lo contrario.

El cerebro recopila y filtra información en un proceso continuo, con lo cual solo una parte de lo que ingresa diariamente (una enormidad de información) logra llegar a los sistemas de memoria, mientras que el resto de los mensajes (la mayoría) directamente cae en el olvido.

Ante esta complejidad, los métodos tradicionales que utilizamos para testear una pieza publicitaria deben revisarse. Si bien siempre supimos que en el plano no consciente hay un conjunto de factores, como los prejuicios culturales, la personalidad, el estilo de vida, etc. que tienen una influencia poderosa en el comportamiento del consumidor, hoy sabemos que esa influencia, de origen prácticamente emocional, determina aproximadamente 90% de sus decisiones, lo cual no es, para nada, un tema menor.

¿Qué son las emociones?

Una emoción es un estado afectivo, una reacción subjetiva a estímulos provenientes del ambiente, que se acompaña de cambios fisiológicos y endocrinos de origen innato, influidos por las vivencias personales. Involucra un conjunto de creencias, cogniciones y actitudes sobre el mundo cuya finalidad es valorar y percibir una situación concreta.

En publicidad, el estudio de las emociones es un tema central, ya que estas juegan un rol muy importante no solo para llegar al cliente a través de un mensaje, sino también, y fundamentalmente, en la fijación de la información en la memoria, y esto ha sido corroborado por numerosas investigaciones.

Además del famoso experimento de Read Montagne, que explicó la supremacía de Coca-Cola a partir del vínculo emocional que esta marca logró establecer con sus clientes a través de la publicidad, varios experimentos realizados para analizar el posicionamiento de marcas exitosas han revelado que existe un patrón emocional consistente en el cerebro de los clientes, y que este patrón se manifiesta mediante mucha actividad en las regiones relacionadas con las emociones, la motivación y la consecución de beneficios simbólicos.

En neuromarketing, las emociones más estudiadas, dada su relevancia para la definición de las variables del mix, especialmente en el diseño de campañas de comunicaciones, se encuentran el miedo, la sorpresa, la aversión, la ira, la tristeza y la alegría.

De todas ellas, resulta de vital importancia detectar qué aspectos del mensaje desencadenan alegría y bienestar, ya que estas emociones inducen a la recordación. Del mismo modo, deben estudiarse las que provocan aversión, ya que muchas empresas que pretenden alejar al cliente de los productos de los competidores recurriendo a este tipo de mensajes terminan alejándolo del suyo propio.

Afortunadamente, y para salvar esa brecha entre lo que los consumidores dicen y el comportamiento que tendrán cuando un comercial esté en el aire, se han desarrollado métodos que están demostrando un excelente valor predictivo para anticipar el éxito o el fracaso de una pieza explorando en los mecanismos metaconcientes de los integrantes de una muestra. A nuestro criterio, una de las más efectivas es la biomedición.

¿En qué consiste la biomedición?

La biomedición es una técnica de avanzada que complementa las técnicas tradicionales para lograr una comprensión de la conducta humana yendo más allá de lo meramente verbalizable.

Permite medir el impacto publicitario en el plano no consciente, estudiando las respuestas fisiológicas que se disparan ante determinados estímulos y exceden el control voluntario de los integrantes de una muestra representativa.

También se aplica para medir las micro expresiones faciales que se generan durante este proceso de percepción, es decir, la reacción gestual involuntaria que desencadena cada aspecto de un comercial.

Las reacciones fisiológicas que se miden son la actividad electrotérmica, la temperatura y la actividad muscular.

Esto se hace mediante la colocación de una serie de sensores que transmiten la información a un equipo de cómputos dotado de un software que analiza elementos tales como el nivel de sudoración de la piel, la variación de la temperatura corporal y la contracción de los músculos durante un pre test publicitario.

Estas señales corresponden a la activación del sistema nervioso autónomo (SNA) y representan indicadores de actividad emocional que permiten observar, en gráficas muy sencillas, cuál es la respuesta del individuo frente a la pieza bajo análisis.

Medición de las expresiones faciales

Existen determinadas vías, producto de la acción del sistema nervioso autónomo, que delatan los sentimientos ocultos. Una de estas vías delatoras son los músculos faciales fidedignos.

El análisis de la sonrisa, uno de los signos faciales más frecuentes, muestra una clara evidencia de una emoción positiva no controlada. A diferencia de otras emociones, para demostrar contento o bienestar basta con mover un solo músculo.

El denominador común de la mayoría de las sonrisas es el cambio en el músculo cigomático mayor. Como existen pocas apariencias sonrientes producidas por otros músculos sin la intervención del cigomático, resulta suficiente su acción para generar la sonrisa evidenciada toda vez que una persona siente una emoción genuina positiva, no controlada.

La tecnología que se aplica durante los procesos de bioevaluación registra, además, la duración total de una expresión fisiológica, así como lo que tarda en aparecer y en desaparecer. Estos tres elementos ofrecen pistas sobre la emoción desencadenada y su autenticidad.

Por ejemplo, en la evaluación de los gestos, se ha comprobado que las expresiones de larga duración (mayores a 10 segundos) son normalmente falsas. En su mayoría, las expresiones emocionales auténticas no permanecen en el rostro por más de unos segundos. Los resultados de este análisis, que combina electromiograma, temperatura y respuesta galvánica de la piel, permiten calcular índices emocionales de respuesta a los distintos estímulos audiovisuales que desencadena un comercial.

Esta información luego se coteja con la obtenida mediante otros instrumentos que permiten respuestas verbalizables, como una encuesta, por ejemplo, y se utiliza para lanzar la campaña si los resultados fueron positivos o, en caso contrario, para realizar las correcciones necesarias y volver a testear la pieza bajo análisis.
Entre los principales beneficios que proporciona la biomedición, encontramos los siguientes:

• Suministra un detalle de los efectos de una pieza publicitaria en lo físico (a partir de las reacciones corporales que desencadenan las emociones) y sus repercusiones en el estado de ánimo y la conducta del receptor.
• Permite calcular índices emocionales de respuesta a los diferentes estímulos audiovisuales para hacer una evaluación detallada.
• Es sumamente eficaz para diseñar campañas con alto impacto en la memoria emocional, lo cual facilita la recordación e induce positivamente la conducta de compra.
• Tiene un alto nivel de confiabilidad, ya que el ritmo cardíaco y la tensión muscular están directamente ligados al estado emocional que experimenta el individuo.
Como vemos, hallar herramientas que permitan indagar en el mundo emocional del consumidor es sumamente importante dada la importancia de la publicidad en la construcción de conocimientos y lazos con una marca.

Más allá de la necesidad de determinar si será efectiva o no una determinada pieza publicitaria, lo cierto es que cuando se da en la tecla con los estímulos emocionales, y estos se repiten en forma coherente con el correr del tiempo, como lo hacen Coca-Cola, Quilmes y Huggies, por ejemplo, estas asociaciones se van reforzando y contribuyen a la construcción de un vínculo con el cliente que puede durar toda una vida.

Google entra al territorio de Facebook con la "búsqueda social"

Por Amir Efrati

[Google]

Google Inc., que se ha lanzado a la ofensiva para anticiparse a las compañías de redes sociales como Facebook Inc., planea permitir que los usuarios de su motor de búsqueda recomienden resultados de búsqueda útiles, potencialmente reordenando la manera en que los sitios web se presentan al usuario, basados en lo que a ellos y sus amigos les gusta o lo que consideran útil.

La decisión estratégica potencialmente cambia la manera en que algunas personas usan el motor de búsqueda de Google, que representa la amplia mayoría de los casi US$30.000 millones en ingresos anuales de la compañía.

El servicio de "búsqueda social", llamado "+1" o "más uno", muestra que Google reconoce amenazas futuras potenciales de Facebook y otros que quieren expandir su negocio de publicidad en un mercado pujante de Internet que se muestra muy diferente al que existía cuando la empresa fue fundada hace más de 12 años.

El servicio de "búsqueda social" de Google, al que se tilda de "experimental" dentro de la compañía y que se anunciará formalmente el miércoles, permite que los usuarios creen una red de amigos en línea que podrían colectivamente recomendar por ciertos sitios web para se resalten en los resultados de búsquedas relevantes de Google, indicó Matt Cutts, ingeniero de búsquedas de Google en una entrevista.

La nueva función de búsqueda no reemplazará los resultados de búsqueda tradicional de Google, que están basados en un algoritmo matemático complejo que busca calificar los sitios basado en cuán relevantes son para la búsqueda de un usuario. Pero los usuarios y sus amigos que opten por usar el nuevo servicio podrían resaltar los resultados de ciertas búsquedas de manera que los sitios en que confían aparezcan automáticamente más arriba en búsquedas futuras, dijo Cutts.

El proyecto de búsqueda social cumpliría una promesa del presidente ejecutivo saliente de Google, Eric Schmidt, quien el año pasado dijo, sin brindar mayores pormenores, que la compañía agregaría "capas sociales" a sus servicios.

Google ha estado añadiendo componentes sociales a su negocio. En noviembre, la compañía lanzó Hotpot, que intenta crear una red social en torno de recomendaciones de negocios locales. Google también planea incorporar a otros servicios –entre ellos su sitio de videos YouTube y su sitio para compartir fotos Picasa, entre otros— sus contactos de redes sociales para que los usuarios puedan compartir contenido más fácilmente con amigos, dijeron personas familiarizadas con el asunto.

Google está elaborando una manera de conectar todos esos servicios en una especie de servicio de red social que competiría con Facebook, dijeron estas personas. Google el año pasado trabajó en crear la infraestructura necesaria para permitir que los usuarios jueguen juegos "sociales" en línea, como los creados por Zynga Inc., con sus contactos, han dicho personas familiarizadas con el asunto. No está claro si tal sistema, que ya existe en Facebook, se materializará.

El producto "+1" de búsqueda social también permitiría a los responsables de sitios web como sitios de noticias y blogs instalar botones con un logotipo "+1" a sus páginas web para que los usuarios de Google puedan pulsar en ellos para indicar que les gustó una página particular y comparten esa información con su red social de Google, dijeron estas personas. Además de cambiar la manera en que se ordenan los resultados de búsquedas, pulsar en los botones también sería una manera de compartir páginas web interesantes que contienen artículos o videos con el "círculo", o red, social de un usuario, en el nuevo servicio de Google.

martes, 29 de marzo de 2011

Las redes sociales "no son eternas"

Foro Mundial de Redes Sociales, en Londres

El Foro Mundial de Redes Sociales ofrece una visión sobre el futuro.

por

David Cuen /

BBC Mundo

Las redes sociales se han convertido en el motor de internet. La gran mayoría de los sitios web tienen en mayor o menor medida una capa social.

Este martes comenzó el Social Media World Forum (Foro Mundial de Redes Sociales) en Londres, Reino Unido, un evento para hablar sobre la evolución y el impacto que los medios sociales están teniendo en la red.

Cientos de millones de personas acuden a la red para socializar y su presencia en línea se está guiando cada vez más a través de sitios como Facebook y Twitter.

¿Pero se puede decir que las redes sociales llegaron para quedarse?

Un vehículo, no un fin

Los expertos en este foro parecen coincidir en que las redes sociales son sólo un vehículo para darle voz a la gente, pero que no se puede asegurar que estarán ahí para siempre.

"La tecnología no es la protagonista de la red. La evolución de internet para usuarios y empresas pasa por concentrarse en las personas y no en la tecnología", asegura Joanne Jacobs, una consultora especializada en medios sociales.

Su opinión es respaldada por Paul Papadimitriou, de la empresa de análisis Constellation Research.

"La tecnología va a cambiar. Nadie sabe si Facebook estará aquí en 20 años. Lo que sí sabemos es que las personas continuarán aquí".

Papadimitriou cree que no debería hablarse de medios sociales, porque "lo social es una capa más de la red, no es algo independiente".

"La manera en la que la gente se comporta se reproduce en línea. Estamos cambiando nuestros hábitos, pero no quiénes somos", asegura.

Errores empresariales

Entre más se utilizan este tipo de servicios, las empresas también buscan sumergirse en ellos para llegar a más personas y a más clientes.

Pero muchas compañías están aprendiendo la lección a costa de errores.

"La mayoría de los directores ejecutivos de las grandes corporaciones no tienen idea de cómo usar las redes sociales", advierte Papadimitriou.

Redes sociales

Las redes sociales se han incorporado a los teléfonos inteligentes.

Aun así, muchas de las empresas están experimentando con internet.

Hace algunos meses, la firma de ropa Gap, por ejemplo, enfrento una ola de fuertes críticas de sus clientes después de que organizara una campaña para cambiar el logo de la marca.

El diseño no fue del agrado de sus usuarios, que se quejaron tanto en las redes sociales que obligaron a la compañía a echarse atrás.

"El problema es que muchas empresas quieren hacer cosas grandes en la red y esa es la estrategia equivocada. Es mejor hacer cosas pequeñas y hacerlas poco a poco", afirma Benjamin Ellis, analista en medios sociales.

Para Joanne Jacobs, las compañías deben aprender de las experiencias negativas y entender que éstas son una buena oportunidad para hacer mejor las cosas.

El consejo de Jacobs parece aplicarse tanto a las firmas como a sus usuarios.

"No se trata de transmitir información, sino de hacer que la gente se involucre con tu contenido y tu información".

Ubuntu anuncia la jubilación de la versión 9.10

La versión 9.10 de Linux Ubuntu, conocida como Karmic Koala, dejará de tener nuevas actualizaciones a partir del próximo 29 de abril, una vez cumplidos 18 meses desde su salida al mercado.

El anuncio lo ha dado Kate Stewart, directora de Ubuntu Release, que ha confirmado que después de esa fecha no llegarán más parches de seguridad ni se arreglarán los errores críticos que pudieran aparecer en el sistema.

Ubuntu 9.10 es una distribución de Linux basada en Debian que se lanzó el 29 de octubre del año 2009, incluyendo la versión 2.6.31 del kernel de Linux, el entorno gráfico Gnome 2.8, y con el empleo del sistema de archivos Ext.4 como opción por defecto.

Karmic Koala es una versión de Ubuntu estándar, lo que implica que cuenta con soporte y actualizaciones por un período de 18 meses.

Desde Ubuntu se invita a los usuarios que todavía tengan la versión 9.10 en sus equipos a actualizarla, a la vez que se les recuerda que si desean pasar a la última versión estable, la 10.10, primero deberán actualizar a la 10.04.

Además del fin de Karmic Koala, el 28 de abril está previsto el lanzamiento final de Ubuntu 11.04, que tiene el nombre en clave de Natty Narwhal.

Con series exclusivas, el contenido en Internet se vuelve ambicioso

Por Sam Schechner

[Webshow]

A medida que los consumidores comienzan a mirar más películas en televisores conectados a Internet y en computadoras tipo tableta, las compañías de tecnología y de medios se apresuran para crear contenido para la web, pero a una escala similar al de la televisión tradicional.

Netflix Inc., compañía estadounidense de alquiler de películas por Internet, anunció el 18 de marzo que cerró un acuerdo para producir un nuevo drama que tendrá como protagonista a Kevin Spacey. Es como si la cadena de alquiler de videos de su ciudad o su proveedor de Internet decidieran empezar a producir telenovelas para transmitirlas en línea. Netflix no es la única. Compañías como Yahoo Inc., AOL Inc. y Hulu, un portal en EE.UU. que retransmite en la web series y películas de televisión, también están incrementando sus inversiones para asegurar producciones originales.

Hulu empezará a emitir próximamente The Confession, una serie de acción con episodios de entre cinco y siete minutos protagonizada por Kiefer Sutherland, conocido por la exitosa serie de Fox 24.

"Tiene el potencial de probar que un programa de clase A puede originarse en línea", dijo Chris Young, presidente ejecutivo de Digital Broadcasting Group, que produjo el programa con Sutherland.

Hulu es propiedad de News Corp., NBC Universal de Comcast Corp., Walt Disney Co., Providence Equity Partners y de empleados de Hulu. News Corp. también es propietario de The Wall Street Journal.

El desarrollo de programas específicamente para Internet ha sido un negocio riesgoso. Muchas compañías, incluyendo a Sony Corp. y NBC, han desarrollado regularmente programas originales para la red. Pero el desempeño ha sido irregular.

La mayoría de los shows en línea no han durado mucho o captado una audiencia significativa. Varios esfuerzos como Quarterlife, un drama ideado por los creadores de la serie de televisión de los años 80 Después de los 30, nunca despegaron. Algunos estudios de producciones exclusivamente digitales han desaparecido.

Ahora, el mercado está tomando de nuevo impulso, a medida que las computadoras tipo tableta y los televisores que pueden conectarse a Internet facilitan la reproducción de videos. En enero, el usuario promedio pasó cuatro horas y 39 minutos mirando videos en Internet, un incremento de 45% respecto al mismo mes del año anterior, de acuerdo con la firma de mediciones Nielsen Co.

Algunas compañías de Internet están invirtiendo en programas originales para atraer a los anunciantes. Se espera que el gasto en publicidad en videos en línea llegue a los US$2.000 millones en 2011, una cifra que se duplicará para 2013, de acuerdo con la firma de investigaciones eMarketer.

Los programas que tienen su primera aparición —o "ventana" — en línea también pueden ayudar a las empresas de Internet en su competencia con los distribuidores tradicionales de videos, como las compañías de cable y satélite, por captar espectadores.

Yahoo dijo que está buscando incrementar su producción de programas originales, que ya incluye algunos de tipo informativo y resúmenes de series de televisión, y que está considerando producir programas con guión.

Muchos productores y distribuidores de contenido original para Internet comparan lo que está pasando en la web con el comienzo de la televisión por cable, cuando las nuevas cadenas dependían de contenidos más viejos y de otra programación barata para llenar los espacios. Luego, los canales de cable comenzaron a encargar más y más programas originales con presupuestos altos para diferenciarse.

Igualmente, más compañías están comenzando a financiar ellas mismas las producciones, como si fueran un estudio tradicional de televisión, en vez de buscar que un anunciante se haga cargo de los costos antes de que comience el rodaje.

Las producciones se están extendiendo más allá del límite de 10 minutos habitual en los "webisodios". Max Benator, vicepresidente de medios digitales en Hudsun Media, dijo que la compañía está desarrollando programas para la red con media hora o una hora de duración.