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martes, 12 de marzo de 2013

LinkedIn: el patito feo de los medios sociales


http://online.wsj.com/article/SB10001424127887324582804578348744179391184.html?mod=WSJ_ESP_CarouselHighglights_3

Las acciones de Facebook Inc., FB -1.25% Zynga Inc. ZNGA -4.86% y Groupon Inc.GRPN -2.40% se hundieron tras sus accidentados debuts bursátiles. Pero los títulos de LinkedIn Corp. LNKD -1.08% siguen disparados.
Esto podría deberse a ejecutivos como Chris Hoyt, quien contrata personal paraPepsiCo Inc. PEP -0.04% Hoyt dijo que el fabricante de bebidas ha incrementado su gasto en LinkedIn en los últimos tres años con anuncios de oportunidades de empleo, páginas para profesionales y un buscador de recursos humanos. La red social para profesionales se ha convertido en uno de las principales lugares donde PepsiCo acude en busca de candidatos.
La disposición de Hoyt de elevar el gasto en LinkedIn ayuda a explicar por qué la red social de California tiene hoy un valor de más de US$18.000 millones frente a una capitalización de US$4.000 millones cuando debutó en la bolsa en medio de una racha positiva de compañías de Internet en mayo de 2011. Las capitalizaciones de mercado de Facebook, Zynga y Groupon, en cambio, han caído entre 25% y 60% desde sus salidas a bolsa.
LinkedIn fue durante mucho tiempo el patito feo de las redes sociales. Los inversionistas no entendían su modelo de negocios orientado tanto al consumidor como a las empresas, que depende de captar usuarios y, al mismo tiempo, vender servicios principalmente a compañías, todo con un enfoque en el mundo poco glamouroso de las conexiones profesionales.
AP
A fines del año pasado, LinkedIn contaba con 202 millones de miembros en todo el mundo.
Pero esos mismos factores son los que han mantenido a la empresa en el corazón de Wall Street, mientras que Facebook, Zynga y Groupon se han desinflado ante las dudas acerca de cómo abordan los antojos de consumidores caprichosos.
Ahora, LinkedIn está tratando de ofrecer a las empresas, genereradoras de más de la mitad de sus ingresos anuales de US$972 millones a través de su negocio de "soluciones de talento", más razones para captar sus gastos. Para ello ensaya anuncios que ofrecen contenido como artículos o actualizaciones de estatus a los usuarios de LinkedIn.
La red profesional también está ingresando en el terreno del contenido al agrupar noticias del rubro empresarial y servir como plataforma para blogs de expertos, con el objetivo de darles a los profesionales nuevas razones para pasar más tiempo en el sitio. Cuanto más activos sean sus miembros, más anuncios podrá vender y más datos podrá ofrecer para las necesidades de contratación y reclutamiento de sus clientes corporativos.
LinkedIn anunció que en su trimestre más reciente las visitas a su página registraron un salto interanual de 67%, la mayor expansión de la empresa en 2012. Los datos de comScore muestran que LinkedIn tuvo entre 40 millones y 43 millones de visitantes únicos en Estados Unidos desde agosto. Entre marzo de 2010 y marzo 2011, el número de visitantes únicos a LinkedIn en América Latina creció 240%, a 5,8 millones, la mayor expansión de cualquier región. En 2012, la empresa facturó US$66 millones en ingresos provenientes de América Latina, más del doble de los US$29 millones que generó allí un año antes.
En 2012, LinkedIn lanzó varios productos ligados a contenido, como una renovada página principal y un carrusel de noticias, así como una nueva plataforma de publicidad para personajes de gran influencia, como parte de sus esfuerzos por mantener a los usuarios enganchados al sitio.
Algunas personas son escépticas de que LinkedIn logre convertirse en una fuente de información, lo que la deja en una competencia más directa con Facebook y Twitter Inc. Aun así, sus últimas iniciativas parecen estar dando resultados. Sus tres principales fuentes de ingresos —anuncios, soluciones de recursos humanos y suscripciones premium de usuarios— siguen creciendo rápidamente.
A fines del año pasado, LinkedIn dijo que contaba con 202 millones de miembros en todo el mundo. Del total, 22 millones son latinoamericanos, la mitad de ellos de Brasil. Colombia es el segundo mercado de mayor crecimiento después de Turquía.
—Andrea López Cruzado contribuyó a este artículo.

lunes, 22 de octubre de 2012

Los juegos sociales están tomando las plataformas móviles

Hora de jugar: Las empresas de juegos sociales esperan animar a la gente a que juegue más en los aparatos móviles. En esta imagen, un hombre consulta su teléfono mientras espera un tren en la estación Civic Center de San Francisco (EE.UU.). 
Fuente: Noah Berger


Los creadores de juegos se enfrentan a nuevos retos y oportunidades ahora que los juegos sociales se desplazan de Facebook a los aparatos móviles.

El nombre de Zynga, la empresa que hizo que FarmVille estuviera casi omnipresente en los muros de Facebook de todo el mundo, ha sido sinónimo de juegos sociales. Y dado el declive imparable de la compañía -el valor de sus acciones ha caído un 75 por ciento desde su salida a bolsa en diciembre, sus empleados se marchan y sus últimos juegos no funcionan entre el público- es fácil pensar que los juegos sociales son una moda pasajera.
Pero gran cantidad de inversores y desarrolladores de juegos siguen escribiendo cheques y aplicaciones respectivamente, apostando por que el usuario medio no está aburrido de este tipo de juegos. El mercado para juegos sociales y casuales sí que sigue creciendo, pero al igual que en el caso de muchas aplicaciones para la Web, se está pasando a los aparatos móviles, una transición que lleva consigo nuevos retos.
“No creo que ellos [Zynga] sean una guía para el futuro”, sostiene Andrew Marsh, desarrollador de juegos de San Francisco cuyo estudio independiente, Fifth Column Games, se ha asociado hace poco con Gree, una empresa japonesa de juegos móviles que está en rápida expansión.
Aunque hace poco el banco de inversiones Digi-Capital describía la oferta pública de acciones de Zynga como la cumbre de las inversiones en “Juegos Sociales 1.0”, también afirmaba que los inversores están poniendo mucho dinero en juegos para teléfonos inteligentes y tabletas. Más de la mitad de los juegos se disfrutan en esos aparatos, según cálculos recientes de NPD Group, otra empresa de investigación.
Pero las empresas que esperan que sus juegos sean algo más que un éxito pasajero para aparatos móviles siguen teniendo retos importantes a los que enfrentarse. Tadhg Kelly, que lleva muchos años desarrollando juegos, lo denomina “amnesia de plataforma”: la gente se emociona por los mismos juegos de siempre preparados para las nuevas tecnologías, pero la emoción dura poco. Y las empresas de juegos móviles se esfuerzan por conseguir y mantener usuarios, especialmente aquellos dispuestos a gastarse el dinero. Zynga ha vivido este problema en primera persona después de haber comprado OMGpop (la empresa detrás del éxito de Draw Something) por 180 millones de dólares (unos 138 millones de euros) a principios de este año, solo para presenciar al declive de la popularidad del juego.
Gree, fundada en 2004, intenta lograr el éxito mediante la creación de una plataforma para juegos para teléfonos inteligentes y está cortejando a desarrolladores como Marsh para que creen los próximos éxitos. Zynga ha tenido problemas porque dependía principalmente de la visibilidad en los agregadores de noticias de Facebook, mientras que Gree ha creado una red social similar a Facebook especializada en juegos para aparatos móviles. Al igual que DeNA -otra empresa japonesa- la mayoría de sus usuarios actuales provienen de Asia, pero Gree busca el dominio mundial con una serie reciente de inversiones y de adquisiciones.
Zynga también intenta crear una red independiente (ver “Zynga quiere construir una red social de juegos propia”). Si tiene éxito, podría servir para resolver uno de los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores de juegos para aparatos móviles: cómo conseguir que la gente descubra los juegos entre los millones de aplicaciones en las tiendas de Google y Apple.
En el caso de Facebook, la gente vuelve todos los días, pero los usuarios no están tan dispuestos a abrir una aplicación, afirma Charles Hudson, capitalista de riesgo socio de SoftTech VC y fundador de una empresa adquirida en su momento por Zynga. Tal y como están las cosas, y dado que los elementos sociales son una característica menos natural en los teléfonos inteligentes, las empresas de juegos móviles se están viendo obligadas a invertir dinero para conseguir nuevos usuarios a través de la publicidad y la promoción trasversal. “La mayoría de los juegos para móviles se siguen descubriendo a través de la tienda de aplicaciones y eso no es sostenible”, afirma Marsh.
Y quizá los propios juegos sociales deberían ser más creativos al migrar a los aparatos móviles. Para que la gente siga jugando, no pueden permitirse ser aburridos, sostiene Kelly. Y afirma que Draw Something era una novedad sin profundidad alguna. Las empresas de consolas como Sony y Electronic Arts o empresas como Kixeye, cuyo objetivo son los jugadores más serios, empiezan a experimentar con juegos sociales más casuales para aparatos móviles. 
La innovación quizá se dé cuando los desarrolladores aprovechen las características particulares de los teléfonos. Ya hay algunos que usan el feedback de las interfaces táctiles y se han adaptado a sesiones de juego más cortas: un par de minutos mientras esperas a que llegue el tren, por ejemplo.
Los gráficos de los aparatos móviles también se empiezan a acercar a la calidad de las consolas, sobre todo en el caso de las tabletas, y los desarrolladores empiezan a incorporarlos, incluso en los juegos sociales más sencillos. Un ejemplo es CSR Racing, de NaturalMotion, un popular juego de coches de carreras mostrado por el director ejecutivo de Apple, Tim Cook, en la conferencia anual de desarrolladores de su empresa.
Y aunque aún no hay ninguna empresa que haya dado con un juego de éxito que use las tecnologías de los teléfonos, como por ejemplo los sensores de movimiento de las cámaras o la localización por GPS, Hudson afirma que eso quizá esté a punto de llegar ahora que cada vez más start-ups experimentan con estas posibilidades.
Copyright Technology Review 2012.

viernes, 29 de junio de 2012

Zynga quiere construir una red social de juegos propia

Juego móvil: Zynga ha lanzado recientemente una versión en chino de la aplicación móvil Draw Something.
Fuente: Zynga


La compañía de juegos quiere crecer en nuevas plataformas y busca jugadores cada vez más adictos.

Zynga quiere que sus 290 millones de usuarios mensuales empiecen a conectarse con un 'tipo diferente de amigo'. En otras palabras, gente con la que no están conectados en Facebook.

En su reunión anual sobre productos en San Francisco (Estados Unidos), celebrada este martes, la empresa mostró una característica llamada Zynga With Friends (en español, 'Zinga con amigos'), que se lanzará durante los próximos meses. Servirá para unificar los juegos de Zynga en todos los dispositivos y plataformas, como Apple iOS, Android, Zynga.com y Facebook, e incorporará características para animar a los usuarios a crear una red más allá de sus conexiones reales de Facebook, como por ejemplo un 'lobby social', charlas y sugerencias de nuevos amigos.
La nueva estrategia es de crucial importancia, ya que Zynga ha tenido dificultades durante los últimos meses. En un momento dado, y tras la preocupación de los analistas por su modelo de negocio a largo plazo, las acciones de la compañía se redujeron a menos de la mitad del valor de su salida a bolsa en diciembre. Desde entonces han ido subiendo y bajando a medida que los analistas debatían las perspectivas de la empresa a largo plazo. Uno de los momentos más negativos se produjo cuando el analista de Cowen & Co., Doug Creutz, escribió que el uso diario de los juegos de Zynga había caído un 8 por ciento en mayo. El crecimiento del exitoso juego móvil Draw Something, que Zynga adquirió en marzo con la compra de OMGPOP por 180 millones de dólares (145 millones de euros), también ha disminuido desde la adquisición.
Zynga With Friends, junto con otras características presentadas el martes, llega en un momento en que la empresa (fundada hace cinco años) tiene como objetivo crecer en dispositivos móviles y busca evitar que su base de jugadores ocasionales se pase a otras distracciones sociales.
Los ejecutivos afirmaron ayer que la gente regresa a un juego más a menudo cuando compite con otros que comparten sus habilidades e intereses, y esas personas pueden llegar a ser perfectos desconocidos. Tomando como punto de partida el reciente éxito del juego Bubble Safari, Zynga está introduciendo también una opción multijugador para que hasta cuatro personas puedan interactuar durante el juego.
"A los amigos reales no siempre les interesan los mismos juegos. Estamos ofreciendo una nueva manera de conocer gente", asegura Shaffner Reed, director de producto en Zynga. Sin embargo, la red de Zynga incorporará los amigos en Facebook y se construirá en base a ellos, en lugar de sustituir los estrechos vínculos de la empresa con la mayor red social del mundo, subraya. "Creemos que las personas deben jugar con la mejor gente posible, en cualquier plataforma". 

Como pionera de los juegos en línea sociales, Zynga recaudó 1.100 millones de dólares (885 millones de euros) en ingresos el año pasado con la venta de bienes virtuales y publicidad dentro de una serie de juegos exitosos como Farmville y Words With Friends. Sin embargo, se juega a la mayoría de sus títulos principalmente en Internet, a través de Facebook, en un momento en que muchas personas cada vez usan más sus teléfonos inteligentes.
El martes, Zynga detalló también nuevos esfuerzos por atraer a desarrolladores de juegos externos a la compañía, especialmente para dispositivos móviles. Lanzó una API para que otros estudios puedan construir juegos que incorporen características de Zynga y accedan a sus datos analíticos. Con el tiempo, la integración podría estar disponible más ampliamente para todos los desarrolladores. A través de un nuevo programa -Zynga Partners for Mobile- la empresa cultivará directamente la relación con desarrolladores de juegos móviles tales como Saba Transmedia, que el martes mostró por primera vez un nuevo juego llamado Rubber Tacos.
Otra área importante de crecimiento es China, donde Facebook está bloqueado. Hoy día, Zynga tiene más jugadores fuera de EE.UU. que dentro del país, asegura Andy Tian, ​​director general de Zynga en China. Tian está centrado en la expansión de la presencia de Zynga en el mayor mercado web y móvil del mundo, a través de alianzas con Tencent y Weibo, el servicio de microblogging parecido a Twitter. El mes pasado, Zynga lanzó Draw Something en chino y en otros 11 idiomas. La oficina en China también ayudó a desarrollar un juego llamado Ruby Blast.
Tian señala que China tiene una fuerte cultura de juego y un gran potencial de crecimiento, a pesar de los obstáculos puestos en el camino de otras compañías de Internet estadounidenses. "Siempre hay dificultades en China cuando eres una empresa extranjera", aseguró Tian. "Sin embargo, los juegos y el entretenimiento no son tan controvertidos como los servicios prestados por empresas como Google o Facebook".
Copyright Technology Review 2012.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Cinco compañías a tener en cuenta: Modelos de negocio exitosos dentro de la industria de los juegos

A pesar de que no todas estas empresas de juegos cotizan en bolsa (aunque algunas lo harán pronto), todas están explotando su popularidad. Dos de ellas, Zynga y Apple, han entrado hace relativamente poco en la industria de los juegos, aunque ambas se han beneficiado enormemente de la creciente demanda de juegos casuales, que se pueden usar en ratos libres en un teléfono inteligente o una web de red social. Las otras empresas tienen larga experiencia en el maduro, aunque aún lucrativo, mercado de juegos más complejos y desarrollados, que suelen diseñarse para consolas y ordenadores personales. Sin embargo, están ajustando sus estrategias para tener el cuenta el campo de los juegos móviles y sociales.
Apple
Aunque los cofundadores de Apple, Steve Jobs y Steve Wozniak, trabajaron para Atari en uno de los primeros juegos de arcade de éxito, Breakout, el hardware de Apple nunca fue una plataforma popular para juegos hasta la llegada de la App Store del iPhone en 2008. Los juegos dominaron rápidamente las listas de ventas de aplicaciones, y los dispositivos móviles de Apple se convirtieron muy pronto en el mercado preferido de los desarrolladores de juegos. Apple respondió añadiendo características para facilitar los juegos en su sistema operativo móvil, iOS. Además de ayudar a impulsar las ventas de móviles, esta empresa se beneficia de la popularidad de los juegos en sus dispositivos mediante un porcentaje de las ventas tanto de los propios juegos como de las compras opcionales de contenido incluidas en los mismos. También dirige una red de publicidad que permite a Apple y a los desarrolladores compartir los ingresos de aquellas empresas que deseen colocar anuncios en ellos.
Activision Blizzard
Activision Blizzard ha disfrutado de una serie de éxitos, siendo Call of Duty: Modern Warfare 3 el más reciente. El juego es un shooter de acción en primera persona que permite a un jugador tomar el punto de vista de un soldado de las Fuerzas Especiales. En los cinco días desde su lanzamiento este mes, ha alcanzado 775 millones de dólares (577 millones de euros) en ventas globales. Activision Blizzard también es la creadora de World of Warcraft, uno de los mayores y más populares juegos de rol multijugador en línea (conocidos como MMORPG, por sus siglas en inglés). World of Warcraft cuenta con más de 10 millones de jugadores que pagan cuotas mensuales de suscripción para entrar en un mundo de fantasía en línea a través de sus ordenadores personales. Activision Blizzard también ha comenzado a incrementar su presencia en los dispositivos móviles ofreciendo características como aplicaciones para responder a los mensajes de otros jugadores mientras los usuarios están alejados de su consola u ordenador.
Electronic Arts
Otro gigante de los juegos de ordenador y consolas, Electronic Arts, se encarga tanto de desarrollar sus propios juegos como de publicar y distribuir títulos creados por otros estudios. Es propietaria de varias franquicias de consolas y ordenadores personales que suelen vender millones de copias con cada actualización anual, como por ejemplo, del simulador de fútbol FIFA y el de fútbol americano Madden NFL. En los últimos años, Electronic Arts se ha dirigido agresivamente hacia el mercado de juegos casuales y sociales. En agosto compró PopCap, una de las empresas pioneras en juegos casuales y creadora de la popular serie Bejeweled, mediante un acuerdo de 1.300 millones de dólares (967 millones de euros).
Nvidia
Nvidia creó la primera unidad comercial de procesamiento de gráficos, o GPU, para ordenadores personales en 1999. Las GPU permiten a las CPU descargarse de gran parte del trabajo necesario para convertir la descripción interna matemática de un entorno de juego en imágenes 2D en la pantalla. Éstas se encargan de detalles como la iluminación de una escena o la aplicación de texturas a los objetos. Nvidia ha vendido más de mil millones de estos chips, lo que ha permitido que los juegos se vuelvan mucho más complejos y realistas. La capacidad de jugar se ha vuelto un punto de venta importante para la última oleada de teléfonos inteligentes y tabletas, por lo que la compañía ha encontrado un nuevo mercado en los dispositivos móviles, incluso ofreciendo un paquete único consistente en una CPU de propósito general y una GPU a los fabricantes de dispositivos.
Zynga
Zynga está a punto de protagonizar una de las ofertas públicas de venta más esperadas del año, y se espera que la compañía consiga una valoración de al menos 14.000 millones de dólares (10.420 millones de euros). Después de aprovechar hábilmente la capacidad de Facebook para albergar aplicaciones de terceros, la compañía ha creado juegos sociales como Farmville y Mafia Wars, que animan a los usuarios a jugar con otros miembros de Facebook (y al mismo tiempo reclutarlos). Cada uno de los juegos más populares de Zynga posee decenas de millones de usuarios en todo el mundo. Esta empresa genera ingresos principalmente a partir de la venta de artículos dentro del juego.
Copyright Technology Review 2011.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Productos virtuales, ganancias reales


Para comprender por qué Zynga Inc. está entre las compañías más candentes del sector tecnológico, basta con echar un vistazo a cómo se las arregla para que la gente compre cosas que no existen.
El año pasado, los gerentes de producto para un videojuego llamado FishVille descubrieron algo interesante mientras procesaban los datos que Zynga recaba cuando los usuarios juegan en línea. Los jugadores compraron un pez linterna translúcido a seis veces el ritmo al que elegían otras criaturas marinas, usando una moneda virtual.
Paul Sakuma/AP Photo
La sede de Zynga
Los gerentes de FishVille encargaron a los artistas que inventaran una serie de criaturas marinas imaginarias similares con aletas transparentes, dice Roger Dickey, un ex gerente de Zynga que recientemente abandonó la compañía. Esta vez, los jugadores pagaron de US$3 a US$4 reales por cada uno, dice Dickey.
Zynga está transformando el sector de videojuegos. Las compañías tradicionales de la industria desarrollan juegos que creen que gustarán a los jugadores y luego los venden. Zynga ofrece juegos gratuitos por medio de la red social de Facebook Inc., luego estudia los datos sobre cómo juega su audiencia. A continuación, usa sus hallazgos para modificar sus juegos con el objetivo de que la gente pase más tiempo con ellos, los recomienden a sus amigos de Facebook y compren más "bienes virtuales". En el centro del proceso está la capacidad de Zynga de analizar flujos de datos sobre cómo reaccionan los usuarios a sus productos.
"Somos una compañía analítica disfrazada de una compañía de juegos", dijo Ken Rudin, director del equipo de análisis de datos en Zynga, en una serie de entrevistas con ejecutivos de la compañía antes de que ésta presentara en julio la documentación para una salida a bolsa.
Más de 95% de los jugadores de Zynga jamás gasta un centavo en sus juegos. Pero su audiencia de 150 millones de usuarios únicos por mes es tan grande que el pequeño porcentaje que compra gallinas virtuales a US$5 en FishVille y rascacielos imaginarios a US$3 en CityVille generan grandes ingresos para la compañía. Algunos jugadores gastan cientos o incluso miles de dólares al mes: en Zynga los llaman "ballenas", el mismo término que los casinos usan para quienes apuestan mucho.
La facturación de Zynga ascendió a casi US$600 millones el año pasado de US$121 millones en 2009, según los documentos de la compañía presentados a la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos para su planificada oferta pública incial. Si bien muchas compañías tecnológicas nuevas son pozos sin fondo de dinero, Zynga registró el año pasado una ganancia de US$91 millones.
La reciente turbulencia de los mercados bursátiles ha creado incertidumbre acerca de estas ofertas públicas de acciones y podría obligar a Zynga a retrasar y reducir la valuación de su oferta. Cuando presentó su solicitud para su salida a bolsa, la compañía planeaba una valoración de hasta US$20.000 millones, dicen personas cercanas. Eso equivaldría prácticamente al valor combinado de dos pesos pesados de los videojuegos, Activision Blizzard Inc. y Electronic Arts Inc.
Las ventas de títulos tradicionales están estancadas en el sector de videojuegos que genera US$10.000 millones en ingresos al año. Y el éxito de Zynga está atrayendo una ola de compañías que crean juegos gratuitos con el respaldo de la venta de bienes virtuales. Walt Disney Co. y Electronic Arts compraron rivales de Zynga por cientos de millones de dólares cada uno. Electronic Arts lanzó una versión gratuita para Facebook de The Sims, un juego tradicional de exitosas ventas, hace algunas semanas. El juego ya cuenta con casi ocho millones de usuarios activos por día.
Con todo, nadie anticipa que los juegos tradicionales vayan a desaparecer. Pero se está viendo un cambio en la balanza. Se espera que las ventas totales de bienes virtuales en EE.UU. den un salto de 50% a US$2.200 millones este año, mientras que las ventas minoristas de juegos subirían sólo 1%, a US$9.700 millones, según la firma de corretaje ThinkEquity.
Facebook provee el sustrato social que les da a los juegos de Zynga gran parte de su atractivo: los jugadores usan sus redes de amigos para encontrar a otros jugadores. Para completar la construcción de una municipalidad en CityVille, la gente tiene que enviar mensajes para reclutar a amigos de Facebook para que ocupen puestos administrativos en el edificio.
Pero la dependencia de Zynga de Facebook para casi todos sus ingresos es también una potencial desventaja. El año pasado, la red social restringió las maneras en que compañías como Zynga podían enviar mensajes a miembros de Facebook, muchos de quienes llegaron a detestar las invitaciones a varios juegos como una variante de correo basura. Para el momento de ese cambio, Zynga tenía una audiencia grande entre la cual podía promover juegos futuros en maneras aún permitidas por Facebook.
El cofundador y presidente ejecutivo de Zynga, Mark Pincus, de 45 años, ha usado la mensurabilidad de la actividad en Facebook para modelar juegos de una manera que no era posible en el pasado. Según Pincus, esos datos son el "sistema operativo" de Zynga.

miércoles, 20 de abril de 2011

Andrew Trader habla de Zynga, los juegos y la importancia de las herramientas analíticas


Por Knowledge@Wharton


De Jewel Quest a World of Warcraft, los juegos siempre han ocupado un nicho online. Al combinar la fuerza social de Facebook con el elemento narrativo de juegos para ordenador como Oregon Trail y The Sims, que utilizan las experiencias personales del usuario, Zynga —desarrollador de juegos para redes sociales— se convirtió en una de las empresas que más crecen en Internet. Millones de usuarios de Facebook juegan con FarmVille, Mafia Wars y otros títulos de la empresa, y muchos desembolsan dinero de verdad para llenar sus graneros o asociaciones criminales. Un reportaje reciente de New York Times estimó el valor actual de mercado de Zynga en US$ 10.000 millones, destacando que las inversiones quintuplicaron de valor en los últimos dos años.

En 2007, Andrew Trader participó en la creación de Zynga, y fue, hasta el año pasado, vicepresidente ejecutivo de ventas y de desarrollo de negocios de la empresa. Antes, Trader fue consejero delegado de Tribe.net, una red social vendida a Cisco en 2007, y fue también uno de los fundadores de Coremetrics, web de análisis de marketing. Trader (también conocido como "AT") es actualmente emprendedor en residencia en Maveron, empresa de capital riesgo con oficinas en Seattle y San Francisco. En una entrevista concedida recientemente a Knowledge@Wharton, Trader conversó sobre el avance de los juegos sociales, cómo están penetrando en otros sectores, la importancia de las herramientas de análisis para el éxito de Zynga y las diferentes estrategias que usuarios de ambos sexos emplean en la construcción de los mundos virtuales en los juegos desarrollados por la empresa.

A continuación, la versión editada de la entrevista.

Knowledge@Wharton: Actualmente trabaja como emprendedor en residencia en Maveron, una empresa de capital riesgo. ¿Podría hablar un poco sobre su trabajo?

Andrew Trader: Como emprendedor en residencia mi función es identificar grandes proyectos [...] Trabajo con el equipo de Maveron proporcionándole oportunidades interesantes, mientras que ellos me muestran cosas importantes en las cuáles están involucrados o analizando. Es una relación simbiótica fantástica [...] Mi próximo gran proyecto gira en torno a cuatro criterios: es una experiencia de transformación del consumidor; es algo que puede ser reproducido en gran cantidad; que funciona con la misma mecánica de los juegos sociales [...] que convirtieron a FarmVille, CityVille y otros juegos de Zynga en grandes éxitos. No se trata de un juego en sí, sino de un proyecto que usa una mecánica semejante a la de los juegos y que trae consigo un cierto beneficio social. Zynga recaudó US$ 4 millones en donaciones para instituciones de caridad que fueron destinados a Haití y a los equipos de ayuda a las víctimas del terremoto de Japón. Eso, para mí, es una parte realmente importante de la misión integral de la empresa.

A fin de cuentas, esa experiencia de transformación del consumidor es lo que me ha cautivado. El éxito y el crecimiento histórico de Zynga se derivan, en parte, de su capacidad de crear una interacción rápida, fácil, ligera, divertida y de carácter social con sus amigos reales. La empresa cambió todo: sacó los juegos online de las sombras y los llevó hacia la luz del día, los colocó en manos del mercado de masas. Tuve mucha suerte de participar en tres grandes experiencias transformacionales del consumidor: en Zynga, con los juegos sociales; en Tribe, con las redes sociales; y en Coremetrics, con el comercio electrónico, lo que me permitió entender ese tipo de comercio por medio de datos y de análisis...

Knowledge@Wharton: ¿Qué tipo de empresas emergentes tecnológicas cree que tendrán éxito en el futuro? ¿Serán los juegos sociales? Parece que surgieron muchos servicios de ámbito local similares a Foursquare, además de clones del modelo puesto en marcha por Groupon.

Trader: Todos tienen un enfoque social. Estamos sólo arañando la superficie de ese sector. Los medios sociales lo cambiaron todo. Cambiaron la experiencia del usuario. Ya no es tan complicado crear una empresa. Además, surgieron empresas que crecen a una velocidad impresionante. Creo que la manera en que identificamos, usamos y consumimos los medios, el comercio, las compras que hacemos, los servicios, todo, al final tendrá un componente social que se volverá evidente dentro de algunos años [...] Según The Wall Street Journal, Groupon y Zynga están entre las empresas que más crecen, y tal vez sean ellas las que crecen más rápidamente de todas en la historia del comercio, y eso porque supieron sacar provecho del elemento social.

Knowledge@Wharton: Parece que mucha gente está pensando en lanzar proyectos basados en los medios sociales. Hay muchas empresas emergentes en ese ámbito, y hay también mucha gente tomando el modelo de Groupon e intentando capitalizarlo, o usando el modelo de Zynga e intentando innovar a partir de él. ¿Qué distingue a las empresas emergentes que tienen éxito de las que no lo tienen? ¿Cuáles son los factores más importantes?

Trader: Proporcionar una experiencia social auténtica, convincente y de valor. Zynga y Groupon son un poco diferentes. Para Zynga, la [...] conexión social continúa siendo una compulsión muy profunda y real en el uso diario de los juegos. Groupon comenzó así. La empresa asoció aquel elemento de venta social a la idea de que una transacción sólo se realizaba en el momento en que adquiría masa crítica, es decir, en el momento en que alcanzaba un nivel mínimo. Los usuarios se sentían entonces motivados a informar a los amigos sobre una transacción que les interesaba, porque la querían [...], pero sólo podrían aprovecharla si un cierto número de personas decidiera participar también en la misma transacción. El problema ahora es que esas cosas alcanzan, de hecho, la masa crítica necesaria.

Knowledge@Wharton: ¿En dos minutos?

Trader: Sí, en dos minutos. Por eso, se perdió un poco aquella compulsión social. Creo que el potencial de oportunidades de Groupon es inmenso, con tal de que sea capaz de resucitar la dinámica social perdida, y yo tengo certeza de que la empresa lo conseguirá. En el caso de Zynga, es el elemento social lo que llama inicialmente la atención. Lo que la empresa hizo muy bien fue usar la mecánica de los juegos sociales. Por ejemplo, la mecánica de la cosecha de FarmVille, la energía y la mecánica de premio de Mafia Wars, así como la mecánica de la vecindad de CityVille, para incentivar al usuario no sólo a jugar hoy, sino a volver mañana y jugar de nuevo. No hay nada peor en FarmVille que un cultivo arruinado. En Mafia Wars, nada pone más contento al usuario que alguien lo añada a su mafia. Eso lo incentiva a devolver el favor.

Knowledge@Wharton: En el caso de FarmVille y de CityVille, y de algunos otros juegos de Zynga en Facebook, me recuerdan a cuando era niño y jugueteaba con Oregon Trail (un juego de ordenador sobre la vida de los pioneros el siglo XIX). Había que cuidar a tu colono para que no muriera de cólera. ¿Por qué cree que los juegos sociales seducen a los clientes? ¿Qué lleva a las personas a regresar al juego, a que cuiden de su cultivo para que no muera, a que se preocupen en salvar personas de las guerras de la mafia?

Trader: Gracioso que haya mencionado a Oregon Trail. Había dos versiones del juego en los primeros tiempos de Facebook. Tuvieron éxito y después fracasaron. El problema del juego es que le faltaba profundidad [...] Terminaba demasiado deprisa. Si el desarrollador, al crear un juego, no le da bastante profundidad, de manera que el usuario no encuentre valor en él todos los días, en todas las visitas, el juego no resiste mucho tiempo. Ese fue el problema de muchos juegos. Si volviéramos a 2006, veríamos que la experiencia de jugar online [...] consistía en juegos informales que el usuario jugaba en Pogo, en Yahoo Games o en AOL Games. Eran juegos de un sólo jugador. Era una experiencia solitaria. Uno se sentía mal después de haber jugado porque los juegos eran divertidos y viciaban un poco. Después de que la persona comenzara a jugar, ya no podía parar.

No era, sin embargo, una experiencia gratificante, porque no era social, uno no jugaba con sus amigos de verdad. Además, mirabas por encima del hombro para ver si había alguien viéndote mientras jugabas.

Otra experiencia —ésta muy intensa— era la de los MMOs (massively multiplayer online games, o juegos online para muchos jugadores, en que centenares, a veces miles, de personas jugaban simultáneamente). Era el caso, por ejemplo, de World of Warcraft, que es un nicho inmenso con diez millones de jugadores cada mes. Pero que continúa siendo un nicho [...] No es para todo el mundo. Los usuarios invierten tres, cuatro, cinco horas al día en juegos de ese tipo.

Los juegos sociales conquistaron un mercado de masas por tres motivos. Era lo que creíamos cuando Mark Pincus [uno de los fundadores de Zynga] y yo, así como los demás fundadores de la empresa conversábamos sobre juegos sociales. Creíamos que podríamos conquistar el mercado de masas si (1) hacíamos los juegos divertidos, rápidos y fáciles; (2) si eran realmente sociales, para que el usuario pudiera jugar con amigos de verdad y, (3), si permitiéramos que el usuario pudiera expresarse en el juego. Si el usuario quisiera expresarse, y si usted creara un medio para que él pudiera hacerlo, se sentiría motivado a invertir su tiempo, su red social y hasta algo de dinero de verdad en el juego.

Knowledge@Wharton: Para que un juego cree ese tipo de valor y una experiencia de esa naturaleza para el consumidor, sería preciso que, después de desarrollarlo, jugara hasta el final para evaluar si, de hecho, él alcanza ese objetivo. Usted podría hablar un poco de ese proceso en su experiencia en Zynga y, ¿quién sabe, de algún otro proyecto en que usted esté trabajando ahora?

Trader: Aún me acuerdo la primera vez que sentí, de hecho, esa conexión emocional. Yo estaba jugando con uno de nuestros primeros juegos de palabras, Scramble. Estaba jugando con un amigo mío, un tipo legal que vivía en mi barrio, pero a quien yo nunca veía. Rara vez lo telefoneaba; difícilmente intercambiábamos correos, mensajes de texto, y tampoco nos comunicábamos vía mensajes instantáneos. No hay tiempo para esas cosas, ¿cierto? Tenemos nuestra familia, una vida ocupada.

Cuando yo jugaba Scramble con él, no era una actividad sincronizada, es decir, no era necesario que estuviéramos conectados a Internet al mismo tiempo. Cuando jugábamos, era como si no hubiera pasado el tiempo desde la última vez que nos habíamos enfrentado, porque la conexión que teníamos era real, divertida, rápida y competitiva. Ahí fue cuando se me encendió una luz. Sentí en aquel momento que los juegos de Zynga podrían conquistar el mercado de masas y proporcionar una experiencia social satisfactoria.

Knowledge@Wharton: En Zynga, ¿las personas estaban volviéndose obsesivas con no dejar morir su cultivo en FarmVille algunos meses antes de que los usuarios de Facebook tuvieran la misma preocupación? ¿Querían asegurarse de que el juego continuaría funcionando de la manera que pretendíais que funcionara?

Trader: Los grandes estudios no sólo están controlando todo tipo de nuevos recursos, también están construyendo según la mecánica de los juegos sociales. El objetivo es dar prioridad a lo que lleva a la compulsión. Como usuario, usted no sabe exactamente lo que está en acción cuando juega. Sabe sólo que es muy bueno que alguien les haga un regalo. Cuando usted gana, quiere devolver el favor. O si alguien lo invita para ser su vecino en un juego, usted piensa: "Estupendo. Quiere devolver el gesto. A propósito, la experiencia fue tan buena que yo quiero invitar a algunos amigos de verdad para que sean mis vecinos. Ah, y aún hay más: todo eso sólo me ayuda a progresar en el juego. Estoy acelerando mi experiencia en el juego".

Todo eso está en juego [en el juego]. Nuestros equipos de producto y desarrollo innovaron la mecánica de los juegos sociales y añadieron otros recursos [...] Y por eso también Zynga tiene hoy 1.600 trabajadores. Cada estudio de juegos tiene 60, 80, 100 trabajadores.

Knowledge@Wharton: ¿De qué manera es posible aprovechar la afinidad del cliente con los juegos sociales y aplicarla a otros sectores? ¿Es posible tomar aquello que ha hecho FarmVille bien, lo que ha hecho CityVille bien, y aplicarlo al mundo de los negocios, por ejemplo?

Trader: Existe hoy en día una tendencia llamada de gamificación, que yo encuentro hasta algo difícil de explicar. Gamificación significa aplicar la mecánica exitosa de los juegos a otras áreas [...] No hay nada que yo considere más importante que un artículo que un amigo me recomiende leer. Nada para mí es más importante que cuando un amigo me dice: "Mira, compré estos zapatos para trekking en REI. Si yo fuera tú, los compraba también". O cuando un amigo me dice: "Encontré un nuevo asesor financiero" o "Descubrí un médico nuevo". Prácticamente todos los aspectos de mi vida mejoran, son más satisfactorios, más gratificantes y se vuelven más fáciles cuando sigo la sugerencia o la recomendación de un amigo, o cuando ellos me proporcionan alguna información acerca de las cosas que compro, que veo, consumo y como. Creo que todos los sectores relacionados con los ejemplos que ha dado se verán beneficiados por la inclusión del elemento social.

Knowledge@Wharton: ¿De qué manera toma esas sugerencias de los amigos y las aplica a otros sectores? ¿Dónde entra el juego en eso?

Trader: Pongamos el caso de la salud y del bienestar. Imagine que una compañía de seguros fuera tan progresista que dijera: "¿Sabe una cosa? Todo lo que haga que sea saludable, o que le beneficie desde el punto de vista del bienestar, hará que gane puntos. Comience una dieta saludable, vaya al médico regularmente, compruebe siempre su tensión, tome vitaminas y ganará puntos en el juego de la salud y del bienestar. A medida que vaya progresando, ganará no sólo esos beneficios virtuales —la compañía de seguros va a colocarlo en un plano superior, junto a sus amigos, y le dirá a ellos que es un sujeto supersaludable.

Al mismo tiempo, sin embargo, la empresa transformará la experiencia en algo real y de valor, porque afectará el premio al que tiene derecho.

Knowledge@Wharton: Con el crecimiento de los medios sociales, se ha hablado mucho de que las personas se sienten mejor compartiendo cosas que tal vez se hubieran quedado en la esfera privada hace años. ¿Cuáles son los desafíos de crear una aplicación social basada en la mecánica de los juegos equilibrándolo, al mismo tiempo, con la necesidad de proteger la privacidad del usuario y protegerlo también de fraudes?

Trader: Zynga siempre ha sido muy cuidadosa respecto a cuestiones de privacidad, e insiste en seguir las normas establecidas por los servicios de Facebook y de cualquiera otra plataforma con la que trabajemos, siguiéndolos con extrema atención. También soy consumidor. Quiero que mi privacidad quede protegida. Creo que la mejor novedad en ese sentido fue la estrategia contundente de Facebook en relación a la privacidad, que provocó reacciones fuertes en los últimos seis meses. Eso hizo que la empresa volviera a pensar en otras políticas y estrategias, lo que, en mi opinión, es mejor para todo el mundo. Facebook, sus usuarios y la comunidad de desarrollo de Facebook, todos están beneficiándose de eso.

Knowledge@Wharton: Como la aplicación de Zynga y otras semejantes han sido tan exitosas, otras empresas esperan obtener una parte del pastel vinculando ofertas de sus negocios a diferentes beneficios que pueden ser comprados por los usuarios y que permitirán que ellos avancen en el juego. ¿De qué manera protegen a los usuarios contra fraudes y spam?

Trader: Ese proceso ha sido redefinido del todo en los últimos dos años aproximadamente. Cuando el liderazgo de Zynga se dio cuenta de que había spam, ofertas engañosas, fraudulentas o confusas, optamos por una conducta muy rigurosa. Quitamos todas las ofertas de la web durante un mes. Queríamos tener certeza de que teníamos un sistema capaz de monitorizar las ofertas, y de someter todas ellas a un proceso manual de evaluación y aprobación cuando volvieran a ser mostradas. Facebook también cambió su política, de modo que se protegiera la experiencia del usuario. Es bueno saber que la industria en general está preocupada por esa cuestión, porque el consumidor sale ganando.

Knowledge@Wharton: ¿Qué espera que suceda en el futuro en relación a la privacidad?

Trader: Esas ofertas fraudulentas existen desde hace algún tiempo y se han identificado en diferentes lugares y bajo formas diversas. Ellas están por todo Internet. La verdad es que no están sometidas a la regulación severa tal y como ocurre en Facebook y en algunas otras redes. Tampoco tienen lugar en Zynga, porque favorecemos la experiencia del consumidor y creemos que si se violara su confianza, jamás volvería...

Knowledge@Wharton: Volviendo al ejemplo que usted dio, si alguien estuviera jugando al "juego de la salud", la persona no sólo obtiene algunos beneficios, también suministra una serie de datos a la empresa. ¿Cómo pueden las empresas sacar provecho de eso?

Trader: El secreto de Zynga es que si tomáramos los cinco valores corporativos de la empresa, ninguno de ellos es más importante que las estadísticas por las cuáles la empresa se guía. Para Zynga, si no fuera posible medirlo, mejor no hacerlo. Si no fuera posible medir los resultados, es mejor que desista. ¿Cómo va a saber si su producto funciona o no? ¿Cómo sabe que no está funcionando? Al principio, fue difícil adherirse a un valor así. Pero se acabó introduciendo en nuestra cultura, en el ADN de nuestra empresa, y hoy hay un énfasis significativo en la métrica. Creo que ése fue un factor que distinguió a Zynga de varios de nuestros competidores. La capacidad de probar, analizar, optimizar y repetir ese ciclo fue fundamental para que la empresa tuviera un crecimiento tan significativo. Las empresas tocan el tema todo el tiempo. Con ocho, 12, 25 personas, ellas piensan en contratar un profesional del sector de las estadísticas. Les digo que es demasiado tarde, porque la métrica tiene que estar en el ADN de la empresa desde el principio; de lo contrario se vuelve muy difícil llenar esa laguna. En Zynga, todo el mundo — desarrolladores, gerentes de producto, ejecutivos, consejeros delegados, todos— tenía, esa preocupación por la métrica y por la transparencia, lo que nos permitió innovar rápidamente y probar nuestros productos de manera osada garantizándonos, a fin de cuentas, el dominio del segmento.

El primer juego que lanzamos en Facebook fue el póquer, pero no fuimos los primeros; fuimos los terceros. No se trataba de saber quién llegaría antes, quién estaría en el lugar exacto, a la hora exacta. Fue el toque de ingenio de Mark Pincus lo que nos llevó a lanzar el póquer. Tuvimos mucho trabajo para elaborarlo y comprenderlo, tanto en lo que concierne al elemento viral como a la innovación de los elementos sociales. Todo el tiempo, las mejoras incrementales requerían de pruebas, análisis, optimización, repetición. Puede parecer banal lo que voy a decir, pero al final todo tiene que ver con la ejecución del proceso. Cuando se sabe que la estrategia es la acertada, tan solo queda por saber quién sería más indicado para ejecutar el plan propuesto.

Knowledge@Wharton: Los usuarios probablemente ni se lo imaginan, pero por detrás de cada cantidad de maíz que compran, hay un número que puede ser usado para descubrir diferentes cosas sobre el sitio web.

Trader: Correcto. En realidad, las tres prioridades que siempre cultivamos en Zynga son: alcance, retención e ingresos, que llamamos de 3Rs [en inglés, reach, retention y revenue]. Al principio, todo giraba en torno al alcance. Después, alcance y retención; más tarde, alcance, retención e ingresos. Nunca hacíamos nada en aquellos primeros tiempos pensando en los ingresos a costa del alcance y de la retención. Pero, en el ámbito de cada una de esas prioridades, hay un conjunto de métricas, o estadísticas, que es preciso observar. En el caso del alcance, tenemos que estar atentos al crecimiento viral, coste pagado de adquisición y capacidad de promoción cruzada.

En el caso de la retención, observamos el índice de retención el primer día, o sea, ¿cuántos de los primeros usuarios volvieron después? ¿Cuál fue mi índice de retención la primera semana? ¿Cuál fue la media de días por usuario? Respecto a los ingresos, tenemos estadísticas como los ingresos medios por usuario. Es lo que llamamos [según las siglas en inglés] ARPU, o también, DAU, o ingreso medio por usuario activo diario. Cada una de esas estadísticas es analizada y optimizada en la medida en que no perjudique sus otras prioridades. Eso nos proporciona un entendimiento genial.

En el caso del alcance, el entendimiento consistió en crecer con base al algoritmo de leaky bucket [balde perforado]. Si no ofreciéramos a los usuarios una experiencia valiosa todos los días, todas las veces que ellos volvieran, y si no continuáramos profundizando en la experiencia del juego, el "balde perforado" se quedará siempre sin fondo. No importa la rapidez con que se coloque al usuario en el tope de ese embudo, ellos simplemente se saldrán. El entendimiento en el caso de la retención mostró que es, de hecho, el principal indicador. De las tres prioridades [...] la retención mostró que era lo más importante, que era el principal indicador. Si la entendemos bien, vendrán a continuación los ingresos y el alcance. Del lado de los ingresos, lo que se volvió evidente fue la autoexpresión. Si se permite a un usuario expresarse en el juego, él pondrá dinero de verdad en sus jugadas. Algunos conocimientos más: hombres y mujeres gastan dinero en cosas diferentes, movidos por diferentes razones. Las mujeres son muy soñadoras. Cuando juegan con FarmVille, imaginan que podrían tener una hacienda y cómo sería: habría una casa roja con una valla blanca. Hay muchas mujeres dispuestas a pagar por eso.

Knowledge@Wharton: Las mujeres piensan en construir un nido.

Trader: Posiblemente. Los hombres quieren eficiencia a toda prueba. "Tengo que derrotar a mi amigo, tengo que hacerlo lo más rápido posible y estoy dispuesto a pagar por ese privilegio". Cazadores y recolectores.

Knowledge@Wharton: Cambiando de asunto, ¿cuál es su mayor desafío como líder?

Trader: Conseguir equilibrar los valores profesionales y personales. Mi empresa preferida es aquella que consigue lograr esa integración. Zynga hizo un trabajo excelente, porque consiguió acertar en la forma de lidiar con los valores profesionales. Es lo que sucede también con Groupon, que está haciendo un excelente trabajo tomando en cuenta también los valores personales de los trabajadores. Se percibe por el tono de los correos de la empresa, por el currículo de sus ejecutivos. Ellos están dejando que la personalidad de sus profesionales se insinúe en su estilo de gestión.

Creo que eso es estupendo. Sueño con lo mismo. No es que sea fácil, principalmente en el mundo de las empresas emergentes, en que hay que luchar todo el tiempo con dosis de intensidad y de incertidumbres. No se sabe si el modelo de negocio va a funcionar, si habrá fondos. Las incertidumbres son numerosas, por eso es difícil, a veces, llegar a un buen nivel de equilibrio. Eso tiene un impacto sobre las personas que trabajan con usted. Puede ser un desafío [...] Las personas tienen familia, tienen intereses fuera del ambiente de trabajo, y la empresa quiere crear condiciones para que ellas puedan cultivar esas cosas. Ella quiere dar a las personas tiempo y energía para que hagan otras actividades en que también se sientan realizadas. Eso no es nada fácil de proporcionar en una empresa emergente.

Knowledge@Wharton: ¿Qué es lo que más le entusiasma en su trabajo? ¿Y lo que le quita el sueño por la noche?

Trader: Me gusta trabajar con emprendedores. Lo encuentro fabuloso. Me gusta mucho esa energía, de las ideas y de la creatividad, de la pujanza intelectual, del cambio de impresiones, de la comunicación abierta. Considero todo eso muy divertido y fascinante. Es como estar en una cinta transportadora de ideas. En Maveron, el emprendedor está en primer lugar. La empresa da prioridad al emprendedor, no tanto al modelo de negocio. Encuentro genial esa estrategia porque parte del principio acertado de que el emprendedor, o el equipo, cualquiera que sea la idea que tengan en ese momento, tendrán otras después, adaptándose a sus exigencias. La empresa está dispuesta a apoyar a las personas en que confía, sabiendo que se ajustarán rápidamente, de la manera apropiada, manteniendo la empresa en el camino del éxito. Eso es lo que más me atrae en mi función actual en Maveron.

Knowledge@Wharton: ¿Y lo que quita su sueño por la noche?

Trader: ¿Lo que me quita el sueño por la noche? Estoy siempre pensando cuál será la próxima gran oportunidad que tendré. He estado profundizando en algunas cosas en los últimos tiempos, sobre todo en aplicaciones sociales. Después de comenzar alguna cosa, es muy difícil parar. Me quedo pensando en el producto, en el modelo de negocio, en la competencia, pienso en mi equipo, en la ejecución del proyecto. Es gracioso, pero a veces me gustaría desconectarme un poco más fácilmente de esas cosas.