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jueves, 15 de mayo de 2014

Cara y cruz de la compra de Oculus por parte de Facebook

Orlovsky and Oculus Rift
Orlovsky and Oculus Rift (Photo credit: Sergey Galyonkin)
Orlovsky and Oculus Rift
Orlovsky and Oculus Rift (Photo credit: Sergey Galyonkin)
Por Wharton Universia

http://www.wharton.universia.net/index.cfm?fa=viewArticle&id=2461


Desde que hace algunas semanas Facebook anunciara la compra de la startup Oculus VR, empresa de realidad virtual, por US$ 2.000 millones, se ha cuestionado la lógica de esa transacción. Los críticos dicen que Facebook no tiene experiencia en juegos o en realidad virtual, y que Oculus podría haber encontrado otros interesados con un historial más apropiado en el sector. Pero Kevin Werbachy Kartik Hosanagar, profesores de Wharton, creen que el negocio tiene sentido y que proporciona a Facebook una nueva plataforma para aumentar el contacto entre las personas de todo el mundo.

Oculus Rift, unos auriculares de realidad virtual, es una creación de Palmer Luckey, de 21 años, de Long Beach, en California, ingeniero, hacker y entusiasta autodidacta de la electrónica. Todo comenzó en el garaje de su casa, donde creó un monitor que el usuario utilizaba como si fueran gafas. El precio es accesible y la calidad superior a los productos de la competencia. Rift asegura proporcionar una "experiencia de inmersión" que imita la visión humana normal en una pantalla de siete pulgadas, un campo de visión de más de 90 grados en el plano horizontal, una disminución de la latencia y del desenfoque de movimiento. A lo largo de más de 18 meses, Oculus recaudó US$ 91 millones, de los cuales US$ 2,4 millones proceden de los patrocinadores de la web de crowdfunding [financiación colectiva] Kickstarter, y vendió cerca de 75.000 kits de desarrollo para desarrolladores de software. Una versión de Rift para consumo debería estar disponible a finales de 2014 o a principios de 2015.

Hay mucha gente descontenta con la adquisición de Oculus por parte de Facebook, inclusive varios de sus patrocinadores en Kickstarter que dicen sentirse defraudados. Después del anuncio del negocio, Markus "Notch" Persson, desarrollador sueco de videojuegos, creador del exitoso ambiente virtual Minecraft, dijo en Twitter que había cancelado un contrato que llevaría una versión de Minecraft para Oculus. "Facebook me da miedo", dijo.

Otros críticos destacan que es desconcertante ver un equipo como el Rift en manos de una empresa prácticamente sin experiencia alguna en hardware y software de juegos. Pero Mark Zuckerberg, fundador y consejero delegado de Facebook, está convencido de que ha hecho la apuesta correcta. "Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social de todos los tiempos, y cambiar la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", dijo en un comunicado a la prensa.

"La adquisición de Oculus por parte de Facebook fue sorprendente, y no sólo por el precio", dice Werbach, profesor de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton. "Aunque Oculus fuera una empresa atractiva a causa de su enorme éxito en Kickstarter y de la seducción propia de la realidad virtual, nadie realmente previó su asociación a una red social". Según una frase famosa de Wayne Gretzky, ex jugador profesional canadiense de hockey hielo, "Mark Zuckerberg es un caso evidente de alguien que patina hacia donde piensa que se dirige el disco, y no a donde las cosas se encuentran hoy en día".

Ir con la marea

Según informó Oculus VR en un post de blog, “a primera vista, puede parecer que no hay una razón obvia por la cual Oculus optó por la asociación con Facebook”. Pero la empresa explicó que vio en ello un alineamiento cultural en el cual ambas empresas ven la realidad virtual como un "próximo paso" para la creación de un "mundo más abierto y más conectado". "A fin de cuentas, Facebook es una empresa de plataforma", dice Hosanagar, profesor de Gestión de las Operaciones y de la Información de Wharton. "Para Facebook, es la oportunidad de construir una nueva plataforma. Después del PC, observamos el surgimiento de dos nuevas plataformas de computación —los smartphones y las tabletas— dirigidas por Apple y por Google. Para Facebook, es importante buscar otras plataformas emergentes y desempeñar un papel dominante en ese sector". Zuckerberg también describe Oculus Rift como "una plataforma para otras experiencias varias".

Según Werbach, la compra de Oculus refleja también el amplio abanico de ambiciones de Facebook. "El negocio principal de Facebook es conectar a las personas, captar su atención y monetizar la comunicación resultante", dice él. "Con más de mil millones de usuarios, la empresa piensa a nivel planetario, por lo tanto está siempre pensando en nuevas maneras a través de las cuáles las personas podrán interactuar y formar comunidades. Eso estaba detrás del acuerdo con WhatsApp, y creo que está también detrás de este". (Facebook compró WhatsApp, servicio de mensajería, por US$ 19.000 millones en febrero). "Ya pasamos de un Internet centrado fundamentalmente en el PC a otro cada vez más centrada en aparatos móviles. Facebook tardó en hacer esa transición, pero la hizo con éxito".

Facebook tal vez esté también buscando la agitación generada por productos como Google Glass, un ordenador vestible que está equipado con una pantalla montada en unas gafas que responde a comandos de voz. El titular de un bloguero de Forbes decía así: "Apártate, Glass: con la adquisición de Oculus, Facebook ha mostrado a Google que puede superarlo".

Ingresos virtuales

"A lo largo de la próxima década, hay dos tendencias evidentes: todo estará conectado —habrá un 'Internet de cosas'— y las experiencias interactivas se volverán más ricas y más profundas", añade Werbach. "Con la adquisición de Oculus, Facebook está comprando una opción en una interactividad profundamente inmersiva".

Según Hosanagar, la compra de Oculus también permite a Facebook madurar como empresa y encontrar otras oportunidades de mercado donde invertir el dinero que tiene a su disposición. Facebook tiene actualmente US$ 11.000 millones en reservas de tesorería. "Nadie podía prever que un motor de búsqueda como Google vendería gafas, o que una empresa de sistemas operativos, como Microsoft, vendería consolas de juegos", dice Hosanagar. "A medida que esas empresas crecen y buscan nuevas oportunidades de mercado en las cuáles puedan invertir su capital, es natural que se aventuren en nuevas áreas. Estamos viendo también a Facebook caminar en la misma dirección".

¿Facebook quiere vender Rift como sistema de juegos, o quiere ganar dinero con anuncios insertados en juegos en los ambientes virtuales? Según Hosanagar, el principal modelo de negocio que será utilizado con Oculus podría ser uno cuyos ingresos serían un porcentaje de todas las aplicaciones vendidas en la plataforma. Además de juegos, Hosanagar cita aplicaciones médicas, educativas y militares que usarían la realidad virtual como otras oportunidades. Pero para él esas áreas parecen más adecuadas para empresas de realidad virtual con enfoque más decisivo en el segmento business-to-business, y no para una empresa enfocada en el consumidor, como Facebook.

La realidad virtual, de alguna forma, está presente desde los primeros tiempos de Internet, cuando estaba vigente la tendencia de ampliar las funciones de los navegadores, de manera que incluyeran también un lenguaje de modelado en 3D —Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual, o VRML, en sus siglas en inglés—, pero la aceptación fue reducida. Según Hosanagar, la VRML estaba por delante de su tiempo. "Aún es muy pronto para decir que llegó la hora de la realidad virtual", dijo. "Aunque la adquisición por parte de Facebook esté provocando mucha agitación, de momento se han vendido muy pocas unidades de auriculares de ese tipo".

"La realidad virtual es una de esas tecnologías muy promocionadas, como el reconocimiento de voz y la inteligencia artificial, que están por ahí desde hace décadas, pero jamás han concretado su potencial", observa Werbach. "El hecho de que esos avances hayan sido promovidos demasiado pronto, sin embargo, no significa que no puedan despegar en condiciones ideales". Para Werbach, a medida que el hardware sea más barato o menor, la realidad se volverá un componente significativo de la experiencia online. Aunque él crea que los juegos serán el primer sector en que la realidad virtual "prenderá", Werbach añade que la "capacidad de participar en un ambiente social inmersivo y online en 3D tiene incontables aplicaciones".

Una "apuesta osada"

Aunque la adquisición de Oculus haya estado bien recomendada, Facebook enfrentará problemas en la promoción del aparato. "No tengo dificultad alguna en decir que Facebook ha demostrado que tiene visión estratégica, pero no será fácil para la empresa justificar el momento de la adquisición y el precio pagado", dice Werbach. "Se trata de una apuesta osada, que podrá despegar, o no. El público que se entusiasmó con Oculus, por ser una empresa nueva e independiente con raíces en el mundo de los juegos, no se sentirá necesariamente entusiasmada también en formar parte de Facebook. Facebook enfrentará el serio desafío de preservar la confianza del equipo de Oculus y de la comunidad a partir de ahora. Eso puede hacerse —las mismas dudas salieron a relucir, por ejemplo, cuando Google adquirió YouTube—, pero será un desafío de gestión para Facebook.

"Desde el punto de vista de Oculus, formar parte de Facebook dará a la empresa la oportunidad de "adquirir escala y cambiar el mundo", dice Werbach. Él la compara al Android, que pasó de startup innovadora a la plataforma dominante en el segmento de aparatos móviles después que formar parte de Google. "Sin embargo, existe también el riesgo enorme de que otras startups ocupen el espacio de la realidad virtual dedicada de forma exclusiva al entretenimiento, ahora que Oculus es parte de una organización mayor".

Werbach señala incluso algunas otras cuestiones de largo plazo. Él dice que hay "grandes dudas" en lo que se refiere al tiempo necesario para que el mercado madure, y a la manera por la cual la dinámica social evolucionará, de manera que respalde la realidad virtual proporcionando a las personas la misma comodidad que hoy sienten con las redes sociales. "Probablemente falten aún algunos años para que el hardware disminuya de tamaño y sea más barato y así pueda ser adoptado de forma masiva; por lo tanto, hay tiempo de sobra para que la adquisición fracase, aunque la visión estratégica haya sido correcta".


Publicado el: 30/04/2014
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martes, 27 de noviembre de 2012

Vuzix: A las gafas de Google les sale un competidor

Una empresa que ya se dedica a la venta de pantallas que se llevan puestas lanzará su propio aparato de consumo el próximo año, pero el formato aún no ha sido puesto a prueba.

A la vista: Vuzix, una compañía dedicada a vender pantallas que los militares llevan puestas, lanzará una versión para consumidores en 2013.
Google sorprendió a la industria de la tecnología este año cuando reveló sus planes de vender Google Glass, una montura de gafas donde colocar una pequeña pantalla de ordenador en el campo visión de una persona. Sin embargo, algunas compañías menos conocidas llevan vendiendo pantallas portátiles al Ejército durante años. Ahora una de ellas va a lanzar un producto con un diseño similar. La iniciativa podría ser vista como una validación de la idea de Google, pero no quiere decir que los consumidores se vayan a sentir atraídos por estos dispositivos.
El nuevo competidor de Google es Vuzix, con sede en Rochester, Nueva York (Estados Unidos). El producto de la compañía tiene un nombre menos pegadizo que el de Google,Gafas Inteligentes Vuzix M100, pero contiene un micrófono, un auricular, una cámara y sensores de movimiento y GPS, y es lo suficientemente potente como para ejecutar una versión del sistema operativo móvil Android. Sus conexiones Bluetooth y wifi permiten vincularlo con un teléfono inteligente. Una pequeña pantalla colocada en la visión periférica del usuario proporciona un área de visualización equivalente a tener un smartphone de cuatro pulgadas (10 centímetros) a un pie de distancia (30 centímetros).
Vuzix ya vende pantallas para llevar puestas (aunque un poco toscas) a consumidores que quieran sumergirse en las películas, y proporciona productos más caros, como gafas de realidad aumentada con una cámara y una pantalla en cada lente, a investigadores y al Departamento de Defensa de EE.UU.. Las Gafas Inteligentes, con un diseño notablemente más delgado que esos productos, deberían lanzarse el próximo año por menos de 500 dólares (385 euros).
Paul Travers, director general y fundador de la compañía, señala que el dispositivo se lanzará en un principio con relativamente pocas funciones, pero será más cada vez impresionante a medida que los desarrolladores de aplicaciones escriban software para él. "Empieza como un accesorio de teléfono, como un auricular de manos libres", señala. "Si suena el teléfono, te dirá que tu amiga Samantha está llamando y mostrará su nombre y foto". Las gafas obtendrán los datos de una aplicación instalada en el teléfono inteligente del usuario. Travers señala que ese enfoque facilitará a los usuarios adaptarse a un dispositivo móvil que es muy diferente de cualquier otro que hayan usado antes.
No obstante, Travers asegura estar trabajando con los ingenieros de software en aplicaciones más avanzadas para navegación y otros fines. El teléfono del usuario podría ejecutar la aplicación, y la pantalla Vuzix "le diría a dónde ir", afirma.
Vuzix tiene más experiencia en este campo, y alrededor de 60 patentes, pero al igual que Google, probablemente le será difícil persuadir a la gente para que realmente use los dispositivos.
"Como usuario, es necesario acostumbrarse a la idea de una prótesis digital", explicaNatan Linder, investigador dedicado a diseñar y construir sistemas de realidad aumentada en el Laboratorio de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts, EE.UU.). "Consideremos cómo sería tener una reunión en un espacio interior con una persona que lleve un auricular Bluetooth o incluso gafas de sol: socialmente sería un poco extraño". Esa es una barrera que el iPhone nunca tuvo que superar.
Ni Google ni los dispositivos de Vuzix superan una expectativa generalizada hacia los dispositivos de este tipo: ser capaces de mostrar contenido, por ejemplo, direcciones, en el centro de la visión de una persona. (El vídeo de promoción de Google era engañoso en ese sentido). Con los diseños existentes, que ponen las pantallas a un lado, las indicaciones aparecerían como simples notificaciones que los usuarios podrían observar mirando hacia ese lateral. Aunque Google ha demostrado que sus gafas pueden mostrar vídeo en directo del punto de vista de una persona, no ha dado a conocer ninguna información sobre cómo se mostrará la información al usuario.
Vuzix ya cuenta con una tecnología capaz de colocar las imágenes directamente frente a los ojos de una persona, y la demostró en el Consumer Electronics Show de Las Vegas en enero pasado, al igual que la empresa israelí Lumus. Funciona mediante el uso de lentes con guías de luz incorporadas para dirigir la salida desde una pequeña pantalla hacia la mitad de una lente de gafas.
Travers señala haber vendido versiones de esa tecnología a la agencia de investigación de etapa temprana del Pentágono, DARPA, y lanzará pantallas portátiles monoculares para uso industrial en diciembre. Las gafas inteligentes finalmente también incorporarán la tecnología. Sin embargo, los costes tendrán que caer de manera significativa para que eso suceda. El sistema monocular industrial de Vuzix se espera que cueste 2.500 dólares o más (1.927 euros), dependiendo de las características.
Copyright Technology Review 2012.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Cómo son, o serán, los nuevos anteojos de Google

Los anteojos de Google se están escapando del laboratorio, aunque aún no están listos para el mundo real.
Tuve la oportunidad de probarlos esta semana con el cofundador de Google Inc. Sergey Brin en la oficina de la empresa en Nueva York. Los anteojos son uno de los proyectos que Brin supervisa como director de Google X, un laboratorio de investigación del gigante de las búsquedas en Internet.
El liviano y reluciente aparato electrónico tiene una pequeñísima cámara incorporada. Las gafas también despliegan lo que se conoce como "heads-up display" (pantalla de visualización frontal) o HUD, que proyecta información al campo de visión del usuario en una pequeña pantalla sobre el ojo derecho. Incluye una batería en una de las patillas del armazón.
En resumen, los anteojos son como un teléfono inteligente que uno se puede poner y permite a los usuarios sacar fotos, enviar mensajes y utilizar otras funciones a través de comandos que se activan con la voz. Por ejemplo, si dice "OK, Glass" en uno de los dos micrófonos de los anteojos, aparecerá un menú a un costado de su visión con íconos que le permitirán sacar una foto, grabar un video, usar Google Maps o hacer una llamada.
European Pressphoto Agency
La actriz Sarah Jessica Parker prueba un Google Glass, ayudada por la diseñadora de moda Diane von Furstenberg.
Luego de 10 minutos de jugar con las gafas, que la empresa llama Google Glass, pude ver su potencial a largo plazo. El aparato se sentía cómodo. Era fácil sacar una foto o grabar un video sin sacar mi teléfono inteligente de mi bolsillo. Era bueno ver la información ahí frente a mi ojo derecho, aunque un poco desorientador. Cerraba una y otra vez mi ojo derecho, lo que era incómodo.
Brin afirmó que su función favorita es la capacidad de temporizador que le permite sacar fotos de sus hijos cada 10 segundos cuando está jugando con ellos. "Nunca pienso es sacar mi teléfono", dijo. "Eso interferiría mucho con mi tiempo de juego".
"Nunca me gustó la sensación de que con la tecnología estoy gastando mucho tiempo y atención en operarla", agregó Brin, vestido con un estilo informal, con camiseta blanca y jeans. "La noción de tener un acceso fluido a tu mundo digital sin interferir con el mundo real es muy importante".
Google ha sido inteligente a la hora de generar entusiasmo sobre el aparato. No fue un accidente que varias modelos los lucieran recientemente durante la Semana de la Moda en Nueva York, días antes del muy anticipado lanzamiento del iPhone 5 de Apple Inc.
Pero las modelos y el bombo publicitario tienen un límite. Los anteojos terminaron siendo una desilusión porque el software no está terminado. Gran parte de la funcionalidad que desarrolla Google para su primer lanzamiento comercial el próximo año no andaba. Y recién estamos comenzando a entender los problemas de privacidad que implica una tecnología tan penetrante.
Cuando pedí usar la función de navegación que me mostraría mapas de lugares a los que quería ir, Brin señaló que hay un prototipo pero no en la versión que me mostró. La capacidad de hacer llamadas y ver o enviar mensajes de texto tampoco estaba en funcionamiento.
Google planea lanzar una versión inicial a comienzos del año próximo para los seguidores más fanáticos que desembolsaron US$1.500 para pedirlo por anticipado, pero el Google Glass seguirá siendo sólo un producto novedoso y curioso mientras el precio sea tan alto.
Google le encontrará una respuesta, sin dudas, ya que tiene un historial de mostrar continuas mejorías en muchos de sus productos. La empresa incluso contrató a varios de los investigadores que trabajaron con Steve Mann, quien es considerado el padrino de la computación que se puede llevar sobre el cuerpo, para ayudar a desarrollar la tecnología de las gafas.
Sin embargo, lo que realmente le falta es una aplicación sorprendente que realmente pueda mostrar el potencial de la tecnología. Como lo cuenta Brin, los anteojos son como un teléfono inteligente menos molesto que ayuda al mundo a deshacerse de personas que miran sus aparatos mientras caminan por la calle. Eso es fantástico, pero no parece ser lo suficientemente ambicioso.
Espero que Google abra el proyecto como hizo con Android, para que los desarrolladores de software puedan experimentar con la tecnología e idear usos que incluso los investigadores de Google no soñaron. Brin sostiene que pensó en eso, pero aún no tiene un plan en concreto.
"Sin dudas nos gustaría abrir las cosas, pero ahora trabajamos mucho y con rapidez para hacer algo confiable que podamos llevar a las manos de los usuarios y desarrolladores", explicó. "Preveo que mucha gente usará tecnología como esta en los próximos años."