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lunes, 8 de abril de 2013

Los rankings de aplicaciones revelan claves sobre la guerra de móviles



Google GOOG -1.23% se está comiendo el iPhone desde adentro. FacebookFB -1.41% es sumamente popular en los dispositivos móviles pero enfrenta una amenaza de empresas que están construyendo sus propias redes sociales. Ah, y a los usuarios de teléfonos inteligentes les encantan los juegos.
Estos son sólo algunos de los temas que surgen del estudio de los rankings de aplicaciones. Son tableros en tiempo real de las aplicaciones más exitosas según la cantidad de descargas e ingresos que son publicados por los creadores de los sistemas operativos móviles dominantes, Google y Apple.
Son listas que todos los inversionistas del sector tecnológico deberían seguir para entender quién pasa por un buen momento y quién no, en la era de los teléfonos inteligentes.
Getty Images
Apple tiene sólo una aplicación realmente popular: iTunes.
No caben dudas de que el teléfono inteligente se ha vuelto el aparato computacional dominante. El año pasado, casi 700 millones de unidades fueron despachadas a todo el mundo, según la firma de investigación Strategy Analytics. Se trata de casi el doble de la estimación de IDC de envíos de computadoras personales, de 352 millones. Hasta 2010, el mercado de las PC aún era más grande.
No es de extrañar que se esté librando una guerra entre los gigantes tecnológicos para controlar la experiencia móvil. Facebook abrió otro frente cuando presentó junto al fabricante taiwanés HTC un teléfono inteligente con una pantalla de inicio especial para la red social. La esperanza es quedarse con más tiempo de los usuarios móviles. Controlar eso será la llave para obtener miles de millones de dólares en ingresos publicitarios y de otro tipo en el futuro cercano.
Facebook es sólo uno de los muchos actores que compiten por llamar la atención. Están también Google y Apple. En tanto, hay miles de desarrolladores de aplicaciones más pequeños que desafían a estos gigantes, y en algunos casos tienen mucho éxito.
Afortunadamente, los inversionistas pueden ver quiénes están ganando y perdiendo.
Aunque la App Store de Apple y la tienda Google Play no revelan la cantidad específica de descargas o el monto preciso de ingresos de cada aplicación, sí brindan listas país por país de su ubicación en ambos rankings. Una herramienta útil para llevar la cuenta es provista por la firma de investigación App Annie, que recopila todos los datos y los presenta de formas que de lo contrario no serían visibles, en particular para Google Play.
Surgen tendencias importantes cuando se estudian los cuadros. En primer lugar, a la gente le encantan los juegos: en Estados Unidos, en términos de ingresos, nueve de las 10 aplicaciones más populares en Google Play son juegos, al igual que ocho de las 10 primeras en el iPhone. El juego Candy Crush Saga es el número 1 en ambas plataformas.
Sin contar los juegos, Google de hecho es actualmente el creador de aplicaciones más popular en los aparatos móviles de Apple. Programas como Google Maps y YouTube son descargados con más frecuencia que incluso las aplicaciones que Apple alienta a los usuarios del iPhone a bajar cuando compran el aparato.
Junto a aplicaciones populares como Chrome, Search y Gmail, es claro que Google está forjando un sólido vínculo directamente con los usuarios de productos de Apple. El riesgo claro para Apple es que a medida que los usuarios de iPhone se acostumbren a las aplicaciones móviles de Google, quizás opten por cambiarse a aparatos que utilizan el sistema operativo Android.
Apple es el creador número 2 de aplicaciones para el iPhone en términos de descargas. Pero no está claro si mucha gente de hecho está usando sus aplicaciones, incluidas Find My Friends, iTunes U y iBooks.
La empresa tiene sólo una aplicación realmente popular: iTunes. Sin dudas, tener toda la música de los usuarios atada a su servicio es un arma poderosa para Apple. No obstante, como sugiere la gran diversidad de los rankings de aplicaciones, a Apple le vendría bien tener más de un servicio popular para mantener a los clientes atados a sus aparatos móviles a largo plazo.

lunes, 1 de abril de 2013

¿Qué tableta puede comprar por unos US$300?

Por Walter Mossberg
http://online.wsj.com/article/SB10001424127887323296504578394582277108390.html?mod=WSJS_inicio_RightTopCarousel_1


En marzo se cumplió el tercer aniversario del lanzamiento del iPad de Apple. Desde que salió al mercado, ha vendido más de 120 millones de unidades, y las tabletas en general han despegado. Pero dispositivos con pantalla grande como el iPad de 9,7 pulgadas siguen siendo costosos para muchos consumidores con distintos presupuestos.
El iPad más reciente y la nueva Surface RT de Microsoft MSFT -0.35% se venden desde US$499 en Estados Unidos. Incluso tabletas más baratas de tamaño completo y de marcas conocidas suelen empezar en el rango de US$300 y US$400. Para pagar significativamente menos, un usuario tendría que optar por una unidad mucho más pequeña, en el rango de las 7 pulgadas.
Asus
La tableta MeMo Pad Smart, de Asus.
Ahora, grandes fabricantes están bajando los precios de algunas tabletas de pantalla más grande a por lo menos alrededor de US$300. He estado probando dos modelos con un precio en este rango. Uno es la Kindle Fire HD con una pantalla de 8,9 pulgadas y un precio que acaba de ser reducido a US$269 desde US$299. El otro es una tableta de 10,1 pulgadas de Asus, la MeMo Pad Smart 10.1, que se vende por US$299. La pantalla de la Kindle es más pequeña que las de tabletas de unas 10 pulgadas, pero creo que es lo suficientemente parecida para incluirla en la categoría.
¿Qué clase de tableta se consigue por menos de US$300? Algunas bastante buenas. Aunque ninguna de las dos que probé llega a ser tan buena como el iPad, ambas se desempeñan bien para lo que cuestan.
Estas dos computadoras son bastante distintas entre sí. La nueva Asus es una tableta Android estándar, repleta de aplicaciones incorporadas de Google,GOOG +0.54% que fabrica el sistema operativo, y algunas de la propia Asus. Tiene cámaras frontal y posterior y una memoria interna estándar de 16 gigabytes. Además, cuenta con acceso a la tienda Google Play, que ofrece más de 700.000 aplicaciones, sólo una fracción de las cuales están diseñadas para sacar provecho de la pantalla grande.
Amazon
Kindle Fire HD
La Kindle Fire HD 8,9, como su popular hermana de 7 pulgadas que cuesta US$199 en EE.UU., técnicamente es una tableta Android, pero este sistema operativo queda enterrado bajo la interfaz de usuario de Amazon. La tableta no viene con programas preinstalados de Google y usa su propia tienda de aplicaciones, orientada a tabletas y muy restringida, que actualmente tiene 50.000 opciones. La Kindle puede manejar e-mail, navegación y redes sociales, y funciona con aplicaciones y juegos populares de terceros. Sin embargo, la Kindle Fire HD es principalmente la fachada en hardware de la vasta colección digital de libros, música y video de Amazon. También viene con 16 gigabytes de memoria interna.
La Asus, disponible en varias tiendas en línea, funciona con una versión reciente de Android, llamada Jelly Bean. Por su parte, la Kindle usa una versión de Android más antigua, Ice Cream Sandwich, que es de una generación anterior. La tableta se consigue en Amazon.com AMZN -1.32% .
Quizás la mayor diferencia entre las dos tabletas sea la duración de la batería. Realicé mi habitual prueba rigurosa: puse el brillo de la pantalla en 75%, mientras mantuve encendido el Wi-Fi para descargar correo electrónico, y reproduje videos hasta que las unidades se apagaron por agotamiento de la pila.
La Kindle Fire HD alcanzó 8 horas y 16 minutos en mi prueba, casi dos horas menos que el iPad, pero mejor que muchas tabletas que he probado. Por su parte, la Asus MeMo no tuvo un buen desempeño, y duró apenas 5 horas y 27 minutos.
Para obtener el precio de US$269 de la Kindle, un usuario tiene que estar dispuesto a ver publicidad en la pantalla, alguna en forma de recomendaciones para comprar más contenido. Para obtener un modelo sin avisos en la pantalla completa, hay que pagar US$15 más.
Otras desventajas de la Kindle HD 8,9: no tiene cámara en la parte posterior y su navegador, llamado Silk, es un poco lento para cargar páginas web frente al iPad u otros navegadores en tabletas con Android.
Por otro lado, la Kindle más grande ofrece una pantalla flamante y precisa, y también se puede comprar con el doble de memoria por US$30 más. Es más liviana y más delgada que el iPad grande. Asimismo, tiene mucha mayor resolución de pantalla que la MeMo.
La tableta de Asus no tiene una versión con más memoria, aunque tiene un puerto para instalar una tarjeta de memoria y así sumar espacio. También tiene una buena función que permite sacar hasta 100 fotos de forma continua.
Con la Kindle, no tuve problemas de funcionamiento. En la Asus, tuve un par de inconvenientes menores pero molestos. Una aplicación de Asus llamada BuddyBuzz, uno de muchos intentos por parte de los fabricantes de aparatos de centralizar las redes sociales en un solo lugar, dejó de funcionar con frecuencia. Y mientras reproducía películas alquiladas en Google, recibí varios mensajes que decían que la cinta no podía ser autenticada. Asus dijo que investigaría los problemas que reporté.
Muchos prefieren tabletas pequeñas, que cuestan alrededor de US$200 o menos. Pero para los que prefieren una pantalla completa a menor precio, estos dos modelos son buenas opciones.

lunes, 25 de febrero de 2013

¿Definición de éxito en el sector móvil?

Por Wharton Universia
http://www.wharton.universia.net/index.cfm?fa=viewArticle&id=2317



En mayo del año pasado, la estrategia de Facebook para el sector móvil fue interpretada como una gran fisura en la armadura del gigante de las redes sociales. Antes del lanzamiento de la oferta pública de venta de acciones de la compañía [OPV], la empresa reveló en la documentación presentada a la SEC que tenía dificultades para trasladar sus ventas publicitarias a las plataformas móviles. Esta fue una de las varias incertidumbres observadas por los analistas que habría llevado a los inversores a reaccionar de forma negativa. Las acciones de la empresa apenas superaron el precio de apertura de US$ 38 el primer día de cotización, aunque Facebook estuviera valorada en US$ 16.000 millones.

Desde entonces, la perspectiva de los esfuerzos de la compañía en el sector móvil cambiaron: después de replantear su estrategia y de perfeccionar el funcionamiento de sus aplicaciones, un 23% de los ingresos publicitarios de la empresa en el cuarto trimestre tuvieron su origen en los smartphones y tabletas, un total de US$ 306 millones, frente a un 14% de las ventas en el tercer trimestre.

Facebook es una de las muchas empresas que buscan de forma insistente una estrategia para el sector móvil. Zynga, por ejemplo, fabricante de juegos sociales, optó por las plataformas móviles como forma de reducir su dependencia de Facebook para la distribución de los juegos de la empresa. Google introdujo herramientas de gestión en el panel de control de AdWords. Pero no son sólo las empresas de tecnología las que decidieron luchar por un espacio en el sector móvil, dicen los especialistas de Wharton: todas las empresas cuyos productos están enfocados directamente en el consumidor final tendrán que tomar en cuenta las pantallas diminutas de los smartphones y tabletas, medios básicos a través de los cuáles llegarán a su clientela en el futuro.

Según Internet & American Life Project, de Pew Research Center, un 85% del público adulto de EEUU tiene móvil. De ese total, un 56% tiene acceso a Internet, un 43% hace descargas de aplicaciones y un 29% hace transacciones bancarias online en sus aparatos. "El sector móvil está volviéndose más importante a medida que las personas migran al smartphone y lo convierten en el instrumento principal de acceso a la información", observa Shawndra Hill, profesora de Gestión de las Operaciones y de la Información de Wharton. "No creo que nadie esté acertando un 100% en ese sector, pero las empresas necesitan invertir porque es hacia donde está migrando el consumidor".

En el caso de las empresas que trabajan directamente con el consumidor, como las tiendas minoristas, restaurantes y bancos, las aplicaciones móviles son indispensables en la disputa de ese segmento, dice David Hsu, profesor de Gestión de Wharton. "Si una empresa trabaja en contacto directo con el consumidor, el medio móvil se vuelve un canal imprescindible para ella".

El desafío de las empresas es crear una estrategia que tome en cuenta las características específicas de las plataformas móviles —portabilidad, conexión a Internet y recursos de GPS— y proporcionar una experiencia consistente en todo tipo de pantalla, inclusive en el PC. "Todo el mundo sabe que el sector móvil es cada vez más importante, y que el tiempo conectado a Internet en el PC es cada vez menor, pero eso no significa que el desktop se haya vuelto irrelevante", evalúa Kendall Whitehouse, editor de tecnología y medios de Wharton. Instagram, por ejemplo, servicio de distribución de fotos de gran éxito comprado por Facebook en 2012, anunció la semana pasada un nuevo servicio: la visualización de fotos en el desktop a través de Internet. En una entrada de blog, Kevin Systrom, uno de los fundadores de la empresa, dijo que aunque la empresa se haya dedicado a la "creación de una experiencia exclusivamente móvil", para que el servicio se volviera "aún más accesible", la empresa decidió "ampliarlo llevando el desktop a Internet".

Andrea Matwyshyn, profesora de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton, también cree que las empresas necesitan "crear una experiencia sin interrupciones para el usuario" de una pantalla a otra. El problema es que "nadie lo ha hecho todavía. No hay un modelo a seguir. Las estrategias en el sector móvil están, con frecuencia, impulsadas por la industria y son especificas para cada empresa", dijo.

Arañar la superficie

Según Pinar Yildirim, profesora de Marketing de Wharton, sea cual sea la industria, todas las empresas necesitan dar ciertos pasos para garantizar una estrategia saludable en el segmento móvil. De entrada, es necesario crear una aplicación de fácil utilización. "Algunas aplicaciones son difíciles de usar y se traban", dice ella. "Las empresas necesitan comprender de qué manera el consumidor utiliza su sitio web móvil para entonces desarrollar plataformas más adecuadas". En ese sentido, es preciso escoger el sistema operativo —o sistemas— para el cual se diseñará la aplicación, y estar siempre atento a las limitaciones de la pantalla y a la capacidad de procesamiento de los aparatos móviles en comparación con el PC. Cuando sea posible, las aplicaciones deben también tomar en cuenta las preferencias del usuario al hacer la búsqueda e incorporar resultados basados en lugares que utilizan la señal de GPS del smartphone, añade Yildrim. "Las empresas deben preocuparse por descubrir la mejor forma de llegar al consumidor situado en lugares cercanos".

Dejando de lado esas cosas básicas, una de las mayores dificultades de cualquier estrategia móvil consiste en definir el éxito, que puede variar de empresa a empresa, dicen los especialistas de Wharton. Servicios como Twitter, Facebook y Google tienen como objetivo generar ingresos a través de la publicidad. Para un banco, por ejemplo, conseguir atraer al consumidor y conservarlo ya es una conquista. El comercio minorista quiere incrementar las ventas con sus aplicaciones. Una empresa como Starbuck's, por ejemplo, desea aumentar la velocidad de las transacciones y agilizar la marcha de las colas a través de aplicaciones móviles.

Saikat Chaudhuri, profesor de Gestión de Wharton, destaca que la generación de ingresos no se aplica de forma necesaria a otras empresas más allá de Facebook y Google. "Nosotros sólo arañamos la superficie de la plataforma móvil", dice él. "Creo que la parte de la generación de ingresos viene en la segunda fase. Ahora, lo importante es atraer al consumidor. Después de que los patrones de uso móviles salgan a relucir, viene la parte financiera". Dependiendo de la industria, es posible perfeccionar el marketing y el servicio al consumidor en el medio móvil, añade. "El punto fuerte del segmento móvil es la rapidez con que se alcanza el blanco, la interacción y la comunicación con él".

Según Hill, no hay por el momento medios claros que permitan definir el éxito en ese segmento, además de la posibilidad de la monetarización. "Ingresos publicitarios e ingresos en general son puntos obvios de referencia", dice. Pero hay otros resultados que también hay que considerar. Por ejemplo, las aplicaciones médicas se podrían vincular a resultados asociados a la salud y a la buena condición física. Las aplicaciones bancarias se podrían medir según las diversas transacciones que generan, dice Hill.

Seguir el dinero

Durante la presentación de resultados del cuarto trimestre de Facebook, el 30 de enero, el consejero delegado de la empresa, Mark Zuckerberg, dijo que la transición al medio móvil era esencial para el éxito de la empresa. "Hemos hecho esa gran transición, porque hay más personas usando Facebook todos los días en aparatos móviles que en desktops. No ha sido una transición fácil, ya que comenzamos el año con aplicaciones cuya calidad no era muy buena, y sin anuncios en las aplicaciones, pero ahora estamos terminando el año con bases más sólidas y mucho dinamismo", dijo Zuckerberg. "Hoy, no hay duda de que Facebook es una empresa móvil. Nuestra estrategia consiste en tres partes principales: crear el mejor producto móvil, desarrollar una plataforma y servicios que apalanquen la interacción social de los usuarios y propicie la consolidación de un motor fuerte de generación de ganancias financieras".

Además de los ingresos publicitarios, Zuckerberg dijo que el éxito en el segmento móvil también ha estado definido por la "dedicación a cuestiones básicas", como el rendimiento de las aplicaciones. La empresa replanteó su versión Android de Facebook para hacerla más estable y más rápida. Ahora, Facebook trabaja con un cronograma mensual para actualizar sus aplicaciones. "Si hiciéramos un buen trabajo, podríamos introducir contenidos y conexiones más interesantes para un número mayor de personas, preservando su adhesión a la red", dijo Zuckerberg.

Respecto a la publicidad, Facebook informó que difundió 50 millones de anuncios a través del medio móvil a los clientes ya consolidados y en potencia de Walmart el fin de semana del Día de Acción de Gracias. Pero algunos analistas cuestionan el éxito de la publicidad móvil de la empresa. Brian Wieser, analista de Pivotal Research, dijo en una nota de investigación que Facebook ahora comercializa sus unidades de anuncio móvil y a través del desktop para su feed de noticias en un mismo paquete. "El crecimiento de la publicidad móvil de Facebook no significa que los anunciantes estén migrando de forma intencional al segmento móvil, ni tampoco significa que se esté creando un ecosistema de publicidad móvil masiva", dijo Wieser. "Por lo menos, no todavía".

Google acaba de hacer algo semejante al combinar anuncios para el segmento móvil con el desktop. Anteriormente, los anunciantes sólo podían comprar publicidad online. El 6 de febrero, Google lanzó las "campañas avanzadas" para AdWords, que es la plataforma de anuncios en forma de texto del gigante de las búsquedas. "Las campañas avanzadas le ayudan a llegar a personas con la publicidad correcta basada en su contexto, es decir, tomando en cuenta ítems como localización, hora del día y tipo de aparato, sea cual sea, sin que tenga que configurar y gestionar diversas campañas de forma individual", informó Google en una entrada de blog.

"Hoy en día vivimos en un mundo multidispositivo. Las personas llevan un supercomputador en el bolsillo todo el tiempo. En realidad, nos sentimos desnudos sin nuestro smartphone. Muchos usuarios tienen más de un aparato, portátiles, móviles y tabletas. Vivimos en un mundo sin precedentes. Se trata de un nuevo tipo de ambiente computacional", dijo Larry Page, consejero delegado de Google, en la presentación de los resultados del cuarto trimestre de la empresa el 22 de enero. Nikesh Arora, director de negocios de la empresa, dijo en este evento que Google tenía como objetivo producir una "experiencia común para el anunciante en varias pantallas distintas".

Aunque Facebook y Google continúen ajustando su modelo de negocio, en gran medida a través de la eliminación de las distinciones entre anuncios para desktop y para aparatos móviles, la empresa de juegos Zynga está intentando descubrir una manera de ganar dinero con el sector móvil. Durante la presentación de resultados del cuarto trimestre, el director financiero de Zynga, Mark Vranesh, dijo que la empresa está lanzando una serie de juegos nuevos para los aparatos móviles, "pero no creemos que esos juegos nuevos proporcionen una contribución significativa a los ingresos de 2013".

Zynga no alcanzó los objetivos de ganancias y ventas de Wall Street en el segundo trimestre de 2012 y experimentó un cambio de ejecutivos después de que el uso de sus juegos sufriera una caída en Facebook, en parte porque los usuarios estaban recurriendo cada vez más al smartphone para visitar el servicio de red social. En el segundo trimestre, que concluyó el 30 de junio, los ingresos de Zynga fueron de US$ 301,6 millones, frente a US$ 329,2 millones en el primer trimestre. En el tercer trimestre, los ingresos de la empresa fueron de US$ 255,6 millones antes de que se estabilizaran en US$ 261,2 millones en el cuarto trimestre.

Pero Zynga tiene 72 millones de jugadores activos mensuales en el segmento móvil, y los ejecutivos dijeron en la presentación que toda la empresa está invirtiendo en juegos creados para la pantalla pequeña de los smartphones. David Ko, director de operaciones de Zynga, dijo que la empresa sólo contaba con 20 personas dedicadas al sector móvil hace dos años. "Hoy en día, la mayoría de la empresa está enfocada en el medio móvil. Es cada vez mayor el número de personas que actualmente llegan hasta nosotros a través de este medio".

¿Es una ventaja ser pionero en el segmento móvil?

Si el sector móvil representa el futuro, ¿entonces las empresas que operan en él tienen ventajas significativas sobre las que migran del desktop al segmento móvil? Según Hsu, hay desventajas en los dos casos.

Empresas como Facebook y Zynga están intentando "adaptar" la experiencia del desktop a las aplicaciones móviles. Al mismo tiempo, empresas como Instagram y FourSquare, que produce una aplicación de red social que opera según la localización del usuario, están desarrollando webs para PC que ampliarían o acentuarían la experiencia móvil. "Hay desafíos semejantes para cada situación", dice Hsu. "La pantalla pequeña fuerza a la empresa a tener disciplina, pero es preciso que ella agregue valor si quiere expandirse y llegar al desktop. Una empresa como Facebook tiene el desafío contrario: la compañía necesita perfeccionar la definición de los elementos esenciales de su experiencia". En otras palabras, ¿en qué medida Facebook será capaz de optimizar su producto para una aplicación móvil sin dejar de ser lo que el usuario hoy reconoce como Facebook? "Las empresas más consolidadas se empeñan en desarrollar una experiencia móvil para el usuario que satisfaga a aquello que él espera", dice Matwyshyn.

"Cuando la empresa explora las ventajas de la pantalla grande y de la capacidad de procesamiento del desktop, no se puede evitar comprometer el funcionamiento de algunas funciones cuando se migra al medio móvil", resalta Whitehouse. Pero "en el caso de que la empresa que actúa en el medio móvil y amplía sus operaciones, no habrá ninguna queja si ella decide añadir mejoras tecnológicas en la versión para desktop. Hay mucho que decir respecto a las ventajas de una estrategia pionera móvil".

Whitehouse señala a Twitter como modelo de cómo el software se podrá desarrollar en el futuro. "Al principio, el objetivo de Twitter era funcionar en una amplia gama de plataformas, del desktop a los smartphones y hasta incluso en móviles baratos". Whitehouse dice que el límite de 140 caracteres de Twitter fue consecuencia del deseo de que el servicio fuera accesible a través del envío y la recepción de mensajes de texto en móviles básicos. Aunque Twitter haya añadido de forma posterior otros recursos, como la posibilidad de poner fotos utilizando aparatos más sofisticados, "la estrategia de pensar en el amplio abanico de plataformas de comunicación desde el principio" es la estrategia que prevalecerá en el futuro, prevé Whitehouse.

Es imprescindible que las empresas se dediquen a experiencias diferentes basadas en el tamaño de las pantallas, evalúan los especialistas de Wharton. En otras palabras, las empresas no deberían tan solo limitarse a la experiencia del desktop y adaptarla a la plataforma móvil. Cada canal de distribución tiene sus propias características. "En el fondo, todavía es preciso que haya participación", dice Hsu.

"Las empresas deben tratar de sacar provecho de recursos que son exclusivamente móviles, como la localización física, instantaneidad y targeting", añade Chaudhuri. "Todavía no se ha sacado pleno partido de la movilidad". Hill concuerda. "Aunque asuste un poco saber que te pueden seguir por el móvil a todas partes, me sorprende que aún no estemos generando anuncios basados en la localización del usuario, porque esa es la publicidad que genera valor", dice Chaudhuri.

Según Matwyshyn, es posible que las cuestiones asociadas a la privacidad estén impidiendo la llegada de una situación utópica en que se puede llegar a todos. Actualmente, el medio móvil tal vez sea la plataforma más valiosa para los datos de localización y de informaciones personales. "Esos datos suscitan la cuestión del riesgo de la violación de la privacidad", dice ella. A fin de cuentas, la seguridad se volverá también un problema muy serio, ya que las plataformas móviles constituyen el blanco por excelencia de los futuros crímenes virtuales. Los modelos móviles de seguridad están menos desarrollados y, por lo tanto, son más susceptibles de recibir ataques, añade Matwyshyn.

Sean cuáles sean los posibles imprevistos, el tamaño del mercado móvil hará que las empresas adquieran know-how en ese segmento. "El sector móvil se volverá dominante de aquí a algunos años, y las empresas ya no podrán ignorarlo", dice Hill. Por último, "el medio móvil debería convertirse en la única interfaz entre las empresas y su clientela".

lunes, 11 de febrero de 2013

Surface Pro: incómoda como tableta, limitada como portátil

Microsoft lanzó la segunda computadora personal de su historia. Al igual que la primera, se trata de una tableta multitáctil de 10,6 pulgadas que tiene algunos atributos de una laptop, como conexión de USB y teclado desmontable. Pero a diferencia de la primera, esta nueva tableta es capaz de operar Windows 8 con todas sus funciones, pero a un costo: en dinero, tamaño y duración de batería.
Ambos dispositivos se llaman Surface y, a primera vista, parecen similares. No obstante, hay grandes diferencias. La Surface original, lanzada en octubre, utiliza una versión limitada de Windows 8 llamada RT y opera con un tipo de procesador que es común en teléfonos inteligentes y tabletas rivales. Por consecuencia, aunque puede soportar la interfaz y aplicaciones de la nueva pantalla de Inicio estilo tableta de Windows 8, puede operar solamente cuatro programas básicos de escritorio de Windows: Word, Excel, PowerPoint y OneNote, todos de Microsoft. No se puede instalar otros software de escritorio.
Microsoft
La Surface Pro tiene una mejor pantalla que el modelo anterior e incluye un lápiz digital.
La nueva máquina, llamada Surface Windows 8 Pro, opera con un procesador de Intel que normalmente se encuentra en las computadoras portátiles y utiliza la versión de alta gama Pro del sistema operativo. Por tanto puede ejecutar una amplia variedad de software de escritorio de Windows 7. Esto significa que uno podría usar la nueva tableta como un reemplazo total de una laptop con Windows, si utilizara una de las delgadas cubiertas de teclado de Microsoft.
La empresa considera la Pro como un nuevo tipo de PC, una especie de híbrido entre una tableta y una portátil que les evita a los usuarios la molestia de llevar dos dispositivos. Sale a la venta el 9 de febrero en nueve países, pero aún no se saben las fechas para América Latina.
La Surface Pro comienza en US$899, US$400 más que los modelos básicos del nuevo iPad grande y la Surface RT. Cabe aclarar que la Surface Pro básica ofrece 64 gigabytes de almacenamiento, cuatro veces lo que ofrece el iPad más barato. Pero el iPad con los mismos 64 GB cuesta US$699. Un modelo de Surface Pro con el doble de almacenamiento cuesta US$999, aunque un iPad con la misma cantidad de almacenamiento cuesta US$200 menos.
Además de esto, las cubiertas con teclado tienen un costo adicional —US$130 por el de teclas movibles— lo que lleva el precio a más de US$1.000.
Al igual que la Surface original, la Pro tiene una estructura sólida, con el mismo innovador caballete metálico que la mantiene erecta en un escritorio o mesa. Ejecutó todos los programas que le metí —tanto de tableta como de escritorio— de manera veloz y adecuada. Pude instalar y operar las versiones completas de escritorio para Windows 7 de programas populares como Microsoft Outlook, Google Chrome, iTunes de Apple, Adobe Reader y TweetDeck de Twitter.
La Pro cuenta con una resolución de pantalla mucho mejor que la RT. Viene con un lápiz digital, no incluido ni utilizable en la RT, que facilita mucho la navegación en la interfaz de escritorio y permite tomar apuntes o anotar en documentos. Además, tiene elementos de seguridad para uso corporativo que se encuentran en la RT.
Pero la Pro tiene desventajas significativas, especialmente como tableta. Me gusta la Surface original y la considero una tableta que cuenta con el beneficio adicional de ejecutar algunos programas de Microsoft Office. Sin embargo, estoy menos enamorado de la Surface Pro. Es demasiado voluminosa, costosa y poco eficiente en su uso de batería como para superar a la tableta líder, el iPad de tamaño normal. Además es difícil de utilizar en el regazo. Es una especie de solución intermedia entre tableta y portátil.
La Pro pesa 0,9 kilos, lo cual es ligero para una laptop pero no para una tableta. Eso significa que es casi 40% más pesada que el iPad de mayor peso y 40% más gruesa. Me pareció que este tamaño hizo que la Surface Pro fuera incluso más incómoda que la RT para usar en mi regazo con la cobertura del teclado, incluso con el caballete, que funciona mucho mejor en un escritorio que en las rodillas.
En mis rigurosas pruebas de batería —en las que fijo el brillo de la pantalla en 75%, apago las funciones de ahorro de energía, dejo el Wi-Fi encendido y reproduzco videos almacenados localmente hasta que la máquina se apague— la Surface Pro tuvo un desempeño patético. Duró un poco menos de cuatro horas entre cargas, menos de la mitad de la autonomía del iPad en la misma prueba y tres horas menos que la Surface RT. Bajo un uso normal, se podría prolongar a cinco o cinco horas y media, lo que sigue siendo pobre para una tableta.
Además, como en el modelo RT, los archivos del sistema Windows 8 ocupan una porción enorme del almacenamiento disponible. De los 64 GB de almacenamiento de estado sólido en el modelo básico de US$899, solamente 30 GB están libres para el usuario, de acuerdo con Microsoft. En la versión de US$999, 90 GB de los 128 GB totales están disponibles para el usuario. Microsoft señala que se puede añadir capacidad adicional a través de una tarjeta de memoria.
A diferencia de la RT, la Pro no viene con Microsoft Office integrado. El software cuesta extra, como en la mayoría de las laptops. A diferencia del iPad y algunas tabletas que operan con Android, ninguna de las Surface puede ser pedida con conectividad celular integrada, aunque la Pro puede aceptar módems celulares enchufables de costo adicional y, al igual que tabletas rivales, puede conectarse de manera inalámbrica a un teléfono móvil o un módem celular independiente.
Cuando es utilizada en un escritorio, una mesa o la bandeja del asiento de un avión, usando el caballete para mantener la pantalla erecta y la cubierta de teclado con teclas movibles, la Pro es una laptop útil, especialmente porque, a diferencia de un iPad o una tableta con Android, puede ejecutar las versiones completas de los programas de PC.
La Pro, sin embargo, tiene limitaciones como laptop, al igual que como tableta. Cuenta con menos puertos y menos almacenamiento que muchas laptops, y su teclado no es comparable con el de muchas portátiles.
A algunos usuarios quizás no les moleste el tamaño ni el precio de la Surface Pro si los libera de tener que cargar una tableta para algunos usos y una laptop para otros. Pero al igual que muchos productos que pretenden ser dos cosas a la vez, la nueva Surface Windows 8 Pro no rinde tan bien como aquellos que están diseñados para una sola función.

miércoles, 23 de enero de 2013

Lo bueno, lo malo y lo feo de las computadoras híbridas

El sistema operativo Windows 8 de Microsoft MSFT +1.69% es una combinación de dos interfaces de usuario muy diferentes. Aunque todo el sistema permite un uso táctil, sólo la nueva interfaz de pantalla de Inicio, con sus propias aplicaciones al estilo de las tabletas, está completamente optimizada para una pantalla sensible al tacto. La segunda interfaz —el tradicional escritorio de Windows— todavía funciona mejor con un teclado físico y un ratón o un panel táctil.
Los fabricantes de hardware están lanzando computadoras convertibles que funcionan tanto como una portátil como una tableta. Estas no son simplemente tabletas con cubiertas delgadas, opcionales y que se convierten en teclados ni portátiles estándar con pantallas táctiles. Son un intento por crear verdaderos aparatos híbridos que se vean y funcionen como ambas.
Los modelos cuentan con diferentes enfoques, cada uno de los cuales tiene pros y contras. Esta semana decidí probar tres máquinas de fabricantes reconocidos. Estas computadoras tienen tres cosas en común. Con un precio en Estados Unidos de entre US$850 y US$1.299, son mucho más costosas que las portátiles Windows de rango medio, que cuestan entre US$400 y US$700. Todas usan una versión completa de Windows 8, y no Windows RT, que es una edición más limitada, y el salto entre los dos modos de uso requiere de ciertos ajustes.
Desmontable
[image]Hewlett-Packard
La computadora Envy x2 de H-P tiene el método más simple de las tres y es la única que permite el uso de una tableta delgada, normal y separada del teclado y del panel táctil. También es la más barata de las tres, a US$850 en EE.UU. En América Latina, está disponible por cerca de US$1.000. En mis pruebas, registró la mejor duración de la pila, pero tiene algunas desventajas.
Con un exterior gris de aluminio, la Envy parece a primera vista una portátil normal con pantalla táctil. Pero cuando se desliza un botón en la bisagra, la pantalla se separa para convertirse en una esbelta tableta de 11,6 pulgadas que se manipula con los dedos, tocando y usando un teclado virtual. Si quiere usar el teclado físico y el panel táctil, puede insertar la pantalla en la base y tiene de nuevo una portátil. En modo laptop, la Envy pesa 1,4 kilos, y como tableta, casi 700 gramos.
Hice mi prueba de batería para tabletas en la Envy y la que suelo realizar con las portátiles en las otras dos computadoras, ya que sus pantallas no son desmontables. Las dos pruebas son más rigurosas que las que usa la industria e involucran la reproducción de música y video continuamente con el Wi-Fi encendido, las funciones de ahorro de energía desactivadas y la pantalla brillante.
Debido a que la Envy tiene dos baterías, una en la tableta y otra en la base, tuvo una buena duración. La tableta funcionó cinco horas y 15 minutos, y cuando se agotó, puse la pantalla en su base y siguió encendida por otras tres horas y 22 minutos. El tiempo combinado de ocho horas y 37 minutos no fue tan bueno como las nueve horas y 58 minutos del iPad de Apple, pero fue mejor que en algunas tabletas, y con un uso normal, probablemente durará unas 10 horas.
La principal desventaja de la Envy es que utiliza un procesador Intel Atom relativamente débil, que me pareció adecuado pero algo lento y a veces reproducía brevemente video con fallas. Además, la computadora de H-P ofrece la menor capacidad de almacenamiento de las tres —64 gigabites—, aunque se puede expandir con tarjetas de memoria.
Otras dos cosas: incluso después de días de uso, me resultaba difícil volver a montar la pantalla a la base y a menudo oprimía sin querer el botón de encendido, que está en la parte superior derecha, en la parte posterior de la pantalla.
Doble pantalla
[image]Asus
La particularidad de la Asus Taichi 21 es que tiene dos pantallas de 11,6 pulgadas: una tradicional en la parte interna y otra táctil en la parte exterior de la cubierta. Por lo tanto, la tapa de la portátil es de vidrio. La Taichi 21 cuesta en EE.UU. entre US$1.299 y US$1.599 (según la configuración) y, de acuerdo con Asus, la computadora está disponible en México y Colombia. La empresa no tiene por ahora fechas de lanzamiento para otros países en América Latina.
Un botón controla el funcionamiento de las pantallas. Hay un modo de notebook, que usa la pantalla interna tradicional, pero la externa se enciende cuando se cierra la tapa. Tiene un modo tableta, que invierte la prioridad. Y también hay un modo de espejo, que muestra lo mismo en las dos pantallas cuando la tapa está abierta, y un modo dual, que muestra cosas diferentes en cada una.
El sistema funcionó en mis pruebas, pero es muy complicado. Y aunque la Taichi es ligera y delgada como laptop, es una tableta pesada y gruesa. La computadora pesa 1,25 kilos, tiene 128 gigabytes de almacenamiento y la duración de la batería fue algo pobre. La probé con las dos pantallas encendidas, ya que es lo que más promociona el fabricante, y tuve poco más de tres horas. Estimo que con una sola pantalla y un uso normal, podría obtener dos o tres horas adicionales.
Deslizable
Toshiba
La Satellite U925t de Toshiba6502.TO -1.35% carece de un nombre atractivo, pero tiene un pantalla que se desliza y la transforma de una portátil a una tableta. Simplemente se baja la pantalla a una posición plana y se desliza para cubrir el teclado, lo que da lugar a una tableta grande y voluminosa de 1,5 kilos con una pantalla de 12,5 pulgadas. La computadora cuesta US$1.150 en EE.UU. y, según Toshiba, estará disponible pronto en Colombia, Chile y Perú. La empresa no ofreció fechas de lanzamiento para el resto de América Latina.
En el modo portátil, el mecanismo de deslizamiento obliga a que la fila superior de teclas quede muy pegada a la pantalla y a que el panel táctil sea de tamaño reducido.
La máquina de Toshiba tiene 128 gigabytes de almacenamiento y en mis pruebas de batería, logró apenas cuatro horas y dos minutos, que probablemente se acerque a cinco horas con un uso normal. La computadora vine cargada de software de promoción y ofertas que muchas personas no quieren y suelen borrar.
No hay nada malo con el concepto del deslizador, pero dudo que muchas personas usen una máquina así de gruesa y pesada como una tableta por mucho tiempo.
En conclusión
Ninguna de estas tres computadoras convertibles es óptima y los usuarios tendrán diferentes gustos. Pero como alguien que valora las tabletas en parte por su esbeltez, elegiría la H-P, que incluye una verdadera tableta. Sólo desearía que como portátil tuviera más capacidad de almacenamiento y un procesador más potente.