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miércoles, 14 de noviembre de 2012

Un fenómeno llamado Call of Duty



Por David Cuen / BBC Mundo

Del videojuego Call of Duty se habla cada año, así como se habla del nuevo iPhone o del lanzamiento de alguna nueva cinta cinematográfica que tiene al Oscar en la mira.Se hace porque millones de personas en el mundo deciden usar su dinero para adquirir un producto y si tantas personas lo hacen, algún fenómeno social hay que explicar.
Call of Duty es un videojuego que permite participar en operaciones militares en primera persona con una infinidad de armas y en distintos escenarios. Es -según las cifras de ventas- el título de entretenimiento digital que más dinero genera, por encima incluso de espectaculares estrenos de Hollywood.
Su último lanzamiento se llama Call of Duty: Black Ops 2 y ha generado ventas sin precedentes a pocos días de haber hecho su aparición en el mercado.
En Reino Unido, por ejemplo, sus ávidos fans hicieron fila durante días para ser los primeros en adquirir una copia.
El juego retoma la primera versión de Black Ops, siguiendo la historia del protagonista Alex Mason, un agente de la CIA. Pero a diferencia de otras versiones de la franquicia, esta historia se divide en dos líneas en el tiempo.
Una ocurre en el pasado -en la década de los 70 y 80- y otra se sitúa en el future, adentrándose por primera vez en el terreno de la ciencia ficción. Hasta ahora el título sólo había mostrado conflictos bélicos del pasado o presente, pero no se había atrevido a aventurar hipótesis futurísticas.
En esta ocasión, sin embargo, lo hace, mostrando una nueva Guerra Fría entre China y Estados Unidos y un nuevo villano latino: Raúl Menéndez, un "narcoterrorista" nicaragüense que surgió tras un movimiento populista.
Lo interesante -más allá de las nacionalidades- es que buena parte del juego se desarrolla en el año 2025 y la guerra es una ciberguerra en la que los extremistas son capaces de infiltrarse en la bolsa china de valores y en que el país asiático decide detener la exportación de metales raros (los que se usan en los gadgets) poniendo así al mundo en un predicamento.
Será interesante saber qué piensan los leales fans de la serie sobre un salto al futuro. Por ahora, la expectativa parece no haber menguado.
En otro giro, el videojuego permite finales diferentes basados en las decisiones tomadas por los jugadores. Activision no está innovando aquí, simplemente siguiendo una tendencia de otros productores como TellTale quelo han hecho en formamuy interesante.
Por lo demás la serie ha superado los mecanismos de promoción empleados por los grandes estudios cinematográficos. Trailers interactivos, fiestas enormes de lanzamiento con celebridades, un reloj contando hacia atrás para el lanzamiento del juego, etcétera.
Pero más allá de la historia y la mercadotecnia muchos de quienes lo compran lo hacen para vivir una experiencia social. Contrario a la imagen de un nerd en un sótano sin amigos, el usuario de este juego es social. Se reúne con otros jugadores en el mundo real o en el virtual para luchar los unos contra los otros en múltiples misiones.
El éxito y continuidad de la serie, sin embargo, no están garantizados. Hasta ahora Activision ha sido incapaz de traducir ese entusiasmo al mundo móvil de celulares y tabletas en el que las pocas versiones de Call of Duty que han aparecido han representado una experiencia muy pobre en comparación con la de las consolas.
Pero ese es justamente el sector de videojuegos que más está creciendo y al que la empresa tiene que conquistar si quiere prolongar el éxito comercial de su franquicia.
Por otro lado, tiene que competir cada vez con más títulos como Battlefield, Medal of Honor e incluso con historias diferentes, pero con características similares como Assassin's Creed.
Y siempre está la pregunta de hasta cuándo sus usuarios seguirán entusiasmándose por una historia que, a pesar de contar con cambios constantes, sigue un patrón similar.
¿Hasta cuándo podrá Activision seguir explotando la mina de oro? La frase "nunca cuartas, quintas y sextas Guerras de las Galaxias fueron buenas" podría darles una que otra lección.
Y eso que no veo en el futuro a Disney adquiriendo Call of Duty.

lunes, 12 de noviembre de 2012

La guerra de los videojuegos


Como si se tratase del estreno de una súper producción de Hollywood, MicrosoftMSFT -1.66% desplegó una gran campaña para promocionar el lanzamiento realizado el 6 de noviembre de Halo 4, la nueva entrega del exitoso videojuego de su consola Xbox 360.
La campaña incluyó un elaborado tráiler de dos minutos producido por David Fincher, el director de la película La red social; una alianza con PepsiCo para vender la gaseosa Mountain Dew y Doritos con el sello de Halo; y hasta una versión Halo del desodorante Axe de Unilever ULVR.LN +0.26% .
Microsoft espera que la inversión ayude a sostener un negocio que ya ha generado más de US$3.000 millones desde su debut en 2001. En los últimos 11 años, se han vendido más de 46 millones de juegos de Halo a un promedio de US$60 cada uno, a lo que hay que sumar un universo de productos relacionados, como juguetes, libros, historietas, una exitosa serie que se ve por Internet y siete secuelas de juegos.
Microsoft no ha revelado aún las ventas de Halo 4, pero la empresa ya se anotó un gol. Metacritic.com, que agrupa reseñas de videojuegos de varias publicaciones de la industria, como la revista Game Informer de GameShop y Joystiq, de AOL, otorga a los videojuegos un puntaje promediado del 1 al 100.
Stuart Isett
Las oficinas de Halo en Kirkland, estado de Washington.
La calificación que recibe un juego es considerada un barómetro de cómo le irá. Para los veteranos de la industria y analistas, los juegos deben recibir un puntaje de 80 para arriba para ser certificado como un gran éxito. Metacritic le dio a Halo 4 una muy importante nota inicial de 91, en base a 37 reseñas.
De todos modos, el éxito de Halo 4 dista de estar garantizado. Esta semana,Activision Blizzard ATVI +2.25% lanzará la novena versión de Call of Duty, una franquicia de juegos de simulación de guerra que se renueva una vez al año y que ya ha generado ventas globales de más de US$6.000 millones. A diferencia de Halo, que sólo se puede jugar en la Xbox, Call of Duty: Black Ops II podrá usarse en la PlayStation 3 de Sony as 6758.TO -2.62% í como en la próxima consola Wii U de Nintendo.
Los videojuegos se han convertido en uno de los segmentos de mayor crecimiento en la industria global del entretenimiento. Las ventas del año pasado ascendieron a los US$58.700 millones, según PricewaterhouseCoopers, cifra que supera la de la industrial global de la música, que generó ventas de US$49.800 millones. Aunque el sector de los videojuegos es menor que la industria global del cine, cuya facturación bordea los US$85.000 millones, está creciendo al doble de velocidad. Grandes estrenos de videojuegos pueden superar con holgura el lanzamiento de una película. El año pasado, Call of Duty: Modern Warfare 3, excedió la barrera de los US$1.000 millones en ventas antes que la película de 2009 Avatar, la cinta más taquillera de la historia.
Aun así, muchas cosas han cambiado desde que el debut del primer Halo hace 11 años. Los videojuegos para consolas como Xbox o PlayStation afrontan una competencia cada vez mayor de los títulos que se producen para jugarse en línea y en dispositivos móviles cuyo desarrollo demanda mucho menos dinero y tiempo.
Halo solamente se puede jugar en la Xbox, lo que acarrea un enorme riesgo para Microsoft, puesto que la mayor parte del crecimiento de la industria se ha trasladado a juegos informales y gratuitos como Angry Birds de Rovio Entertainment o FarmVille de Zynga ZNGA +0.24% .
La atracción de Halo consiste en la capacidad del jugador de ver a través de los ojos del Jefe Maestro conforme avanza repartiendo tiros a olas de extraterrestres enemigos y se apodera de vehículos como el "Warthog", un auto estilo jeep, o de la aeronave "Banshee". Según los jugadores, el título se ha hecho muy popular sobre todo debido al buen diseño de las misiones del juego, desde el número de enemigos en la pantalla hasta su habilidad para atacar. La palabra "Halo" se refiere a un dispositivo extraterrestre que tiene el poder de borrar toda clase de vida en el universo.
Halo 4, un proyecto en el que trabajaron alrededor de 340 personas, tiene un costo de producción de cerca de US$40 millones, más del doble del promedio de la industria, calcula Michael Pachter, analista en Wedbush Securities.
En comparación, los juegos para Internet requieren una fracción de ese personal y cuestan apenas entre US$1 millón y US$5 millones. Algunos juegos móviles son creados por un desarrollador en unos cuantos meses con casi ninguna inversión.
A Halo también le espera la dura tarea de convencer a los jugadores de que vale la pena otra secuela de la franquicia. Muchos creían que la historia se había acabado con Halo 3.
Neil McIlmoil, un terapeuta de 40 años de San Francisco, quien es considerado uno de los mejores jugadores de Halo del mundo, asevera que Microsoft no explicó bien por qué resucitó al Jefe Maestro, quien al final de la tercera entrega estaba perdido en el espacio.
Para Bonnie Ross, que dirige 343 Industries, el estudio de videojuegos de Microsoft, el verdadero reto ha sido culminar Halo 4, el primer producto de la franquicia desde 2007, cuando la empresa escindió Bungie, el creador del videojuego.
El origen de Halo 4 se remonta a 2008 cuando Ross, una veterana de 20 años en los videojuegos de Microsoft, y su equipo de 20 empleados comenzaron a delinear las características de la nueva versión. En vez de hacer que el Jefe Maestro siguiera combatiendo, el grupo decidió narrar la historia de fondo sobre cómo nació el personaje de más de dos metros de altura, parte de un proyecto militar conocido como el Programa Espartano.
En términos visuales, el equipo se dedicó a desarrollar mayores detalles e imágenes para el juego. Quisieron hacerlo más largo con la creación de niveles adicionales e historias que se pudieran descargar de Internet.
Ahora, les toca a jugadores como Joseph Marenco, un camionero de 31 años de San Francisco, decidir si Halo 4 es un éxito. Marenco, quien ha jugado todos los juegos de Halo, indicó que probablemente comprará el título para su hijo de 10 años pero se pregunta si su calidad estará a la altura de las versiones previas.
"Tenía la impresión que la serie había terminado", señala.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Por qué el Tetris es adictivo

Tetris
A 25 años de su creación, el Tetris se mantiene vigente y es la adicción de muchos en todo el mundo.
Por BBC Mundo
¿Por qué? En su columna semanal para la sección "BBCFuture", el investigador brítanico Tom Stafford, profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield, nos da su versión sobre por qué los seres humanos no podemos dejar de jugar a este videojuego.

Formas caen del cielo. Lo único que debes hacer es controlar su caída y encajarlas unas con otras. Una simple premisa, pero añade una banda sonora electrónica algo pegadiza –aparentemente basada en una canción folclórica rusa llamada Korobeiniki- y tienes una revolución en el entretenimiento.
Desde que el Tetris se lanzó en 1986, millones de horas se han perdido jugando a este simple juego. Desde entonces, hemos visto el crecimiento de los juegos de consola y, con ello, la aparición de todo lo que va desde la serie Call of Duty hasta el famoso World of Warcraft.
Pero juegos de bloques y rompecabezas como Tetris todavía tienen un lugar en nuestros corazones. ¿Por qué son tan irresistibles?

La obsesión por ordenar

El escritor Jeffrey Goldsmith estaba tan obsesionado con el Tetris que escribió un famoso artículo preguntando si el creador del juego, Alexey Pajitnov, había inventado un "farmatrónico", es decir, un videojuego con el poder de una droga adictiva.
Algunas personas dicen que, después de jugarlo por horas, ven bloques caer en sus sueños o edificios que se mueven en las calles, un fenómeno denominado "efecto Tetris". Tal es su poder mental que incluso ha habido sugerencias de que el juego puede prevenir flashbacks en personas con trastorno de estrés postraumático.
Edificio con decoración de Tetris
Estudiantes del MIT jugando al Tetris en un edificio de Boston.
Yo incluso tuve mi etapa de Tetris, cuando era adolescente. Pasé más horas de lo debido tratando de alinear los bloques. Recientemente, he estado pensando por qué los juegos como Tetris son tan irresistibles. ¿Mi conclusion? Tiene que ver con una profunda inclinación psicológica a ordenar.
Muchos juegos humanos tienen como objetivo el orden. El billar es un buen ejemplo. La primera persona hace un desorden y después los jugadores, por turnos, ponen las bolas dentro de unos huecos, en una secuencia particular.
En el Tetris una computadora provee el escenario: no solo el jugador tiene que ordenar, sino que el ordenador le manda continuamente bloques extra para generar más desorden. Es el ejemplo perfecto de un ejercicio inútil: un juego que no te enseña nada útil, no tiene una meta social o física, pero que paradójicamente nos mantiene interesados.
Hay un fenómeno psicológico, el efecto Zeigarnik, cuyo nombre hace referencia al psicólogo ruso Bluma Zeigarnik.
En la década de los años 30, Zeigarnik estaba en un frecuentado café y vio que el mesero tenía una memoria impresionante para recordar las órdenes. Esto, sin embargo, solo hasta que los pedidos se cumplían. Los meseros podían recordar la orden de un grupo de 12 personas, pero -una vez la comida y las bebidas estaban puestas sobre la mesa- la olvidaban por completo y eran incapaces de recordar algo que tenían claro momentos antes.
Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria.
El efecto Zeigarnik es también la razón por la que los juegos de preguntas son tan irresistibles. A uno puede no importarle el año de fundación de la BBC o el porcentaje de países que tienen al menos un restaurante McDonald's. Pero una vez alguien hace la pregunta, la respuesta se convierte en una duda extrañamente irresistible (1927 y 61%, por cierto).
Las preguntas se quedan en la cabeza hasta que sean resueltas.

Teoría de juegos

El Tetris se roba nuestra atención al crear tareas incompletas de manera continua. Cada acción del juego nos permite resolver una parte del rompecabezas, llenando las filas para que desaparezcan. Pero al tiempo se generan trabajos que están por terminarse.
Una cadena de estas soluciones parciales y tareas sin resolver que se generan sin parar puede fácilmente extenderse por horas, cada momento lleno del mismo estilo de satisfacción que se produce al rascar una ampolla.
Tetris
El Tetris está disponible en todo tipo de plataformas, desde tabletas hasta viejas computadoras, y tiene miles de versiones.
La otra razón por la que el Tetris funciona tan bien es que cada tarea no terminada aparece al mismo tiempo que una potencial solución: los bloques caen del cielo, cada uno siendo un problema y una solución a la vez.
El Tetris es un mundo fácil visualmente, y las soluciones se pueden probar usando las cinco teclas de control (mover a la izquierda y a la derecha, rotar a la izquierda, rotar a la derecha y tirar abajo). Estudios de jugadores de Tetris muestran que las personas prefieren rotar los bloques para ver si encajan en vez de pensarlo.
Cualquiera de los dos métodos podría funcionar, por supuesto, pero el Tetris crea un mundo donde la acción es más rápida que el pensamiento, y esto es parte de la razón por la que es tan absorbente. A diferencia de la vida, el Tetris crea una conexión inmediata entre nuestras formas de ver un problema y los medios que tenemos disponibles para resolverlo.
El efecto Zeigarnik describe un fenómeno, pero en realidad no da una razón de por qué ocurre. Este es un truco común de los psicólogos. Pero una explicación plausible de la existencia de este efecto es que la mente está diseñada para buscar soluciones en medio de un mundo de objetivos. Si estos se logran, la cabeza se enfoca en otros nuevos.
Los juegos de preguntas se aprovechan de esta orientación a los objetivos al frustrarnos hasta que encontramos una respuesta. El Tetris va un paso más allá al crear una cadena continua de objetivos frustrados, aunque cerca de ser satisfechos.
Como un parásito inteligente, el Tetris se aprovecha de la tendencia de nuestra cabeza a querer hacer cosas y la usa en nuestra contra.
Podemos seguir con esto por años, disfrutando de las satisfacciones de corto plazo que provee ordenar los bloques, incluso cuando una parte de nosotros más sabia y madura sabe que el desorden del Tetris es interminable. Que el Tetris, en conclusión, no tiene sentido. Pero ningún buen juego lo tiene, ¿verdad?

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Un futuro de oportunidades para los videojuegos en Latinoamérica


Ernesto Gálvez, creador de la primera empresa colombiana de videojuegos para Xbox 360 y PS3, cree que el apoyo institucional y el auge de las herramientas libres abren un camino prometedor para los jóvenes desarrolladores.

En Colombia no había compañías desarrolladoras de videojuegos cuando Ernesto Gálvez decidió materializar su sueño de crear una empresa de tecnología. “Teníamos conocimientos, talento y sabíamos qué partes se necesitaban para crearlos, pero carecíamos de todo el equipo necesario para hacerlo y de la tecnología”, explica este ingeniero de producto que a día de hoy acumula ya más de diez años de experiencia en el sector.
Al fundar Inmersion Games -la que sería la primera empresa colombiana de videojuegos para Xbox 360 y PS3- Gálvez y sus compañeros eran conscientes de que la avanzada tecnología que necesitaban era inaccesible, sobre todo por su elevado precio. "Intentamos crearla nosotros mismo, simulamos lo que ésta nos permitiría hacer y generamos un prototipo”, explica Gálvez.
Sin embargo, tras este paso, se encontraron con que en 2002 en Colombia no era nada habitual contactar con empresas de otros países que pudieran interesarse por su trabajo o facilitarles recursos. Estaban a punto de tirar la toalla cuando dieron con una compañía norteamericana que, observando su potencial, se ofreció no solo a compartir sus avanzadas herramientas de desarrollo, sino también un porcentaje de sus ganancias.
Una década después, tras varios éxitos para PC y consolas -como Monster Madness o CellFactor-, Gálvez se ha convertido en asesor de empresas, universidades y gobiernos en la construcción de iniciativas para el fomento de la creación  de contenidos digitales. Durante la conferencia Emtech Colombia participó en el panel sobre el ecosistema emprendedor y conversó con MIT Technology Review en español sobre las oportunidades para los jóvenes creadores de videojuegos y el futuro del sector en Latinomérica.
En opinión de Gálvez, el panorama ha cambiado mucho en los últimos años. Cuando Inmersion Games inició su andadura, la “admiración” de los empresarios colombianos no se traducía en deseos de invertir. “Éramos un grupo muy joven y los videojuegos eran un negocio desconocido”, recuerda. El apoyo tuvo que venir de Norteamérica, donde la industria estaba en plena ebullición.
Gálvez empezó a trabajar con los demás miembros de su equipo en Parque Soft, una incubadora de empresas de arte digital, tecnología y ciencia que fue pionera en el país cuando también Inmersion Games daba sus primeros pasos. Hoy, sin embargo, agrupa a más de 300 empresas y 1.000 profesionales en Colombia; y también el Gobierno viene generando políticas para la creación de contenidos digitales en los últimos años. “Hay convocatorias para presentar proyectos, cada vez más ciudades e instituciones están interesadas en impartir formaciones relacionadas con la generación de contenidos y se han creado carreras de ingeniería multimedia e informática y muy pronto las habrá de videojuegos”, asegura Gálvez.
Para este emprendedor, el terreno ya ha sido abonado, y aunque “le falta más abono y esperar a que se den los frutos”, asegura que en menos de 3 o 4 años podremos ver muchas empresas desarrolladoras de juegos y producciones en Colombia. “Falta algo de aprendizaje pero pronto empezará a haber latinos en el mercado, y también un mercado latino para el que se genere contenido con identidad local”, afirma.
Otro de los vientos que ahora soplan de cara es el avance de la tecnología de software libre y el desarrollo de herramientas informáticas que utilizan iconos para hacer accesible la programación a personas que no son expertas en código. Esto facilita que los jóvenes puedan materializar sus ideas en productos que, “pese a no ser grandes superproducciones”, sí pueden ser muy rentables.
Según Gálvez, mientras las grandes compañías invierten millones en ingeniería, hay también modelos de negocio en los que dos o tres personas que “identifican bien el mercado y el dispositivo para el que crean su juego” obtienen grandes beneficios utilizando herramientas libres que les permiten empezar con productos sencillos. “Por ejemplo, hay una versión de software libre muy buena de una de las herramientas que nosotros usamos para generar modelos tridimensionales”, comenta.
En opinión del emprendedor colombiano, en el campo de la creación de contenido, el diseño de las ideas -“saber entender la cultura a la que te diriges para poder interactuar con ellos de una manera que los atrape y apasione”- es más importante que disponer de las tecnologías más punteras. “Han evolucionado tanto que en muchas ocasiones tienes más de lo que necesitas”, asegura.
En lo que respecta a las tecnologías del futuro en el campo del diseño de videojuegos, Gálvez considera que con el auge de las plataformas móviles, los controles táctiles seguirán dominando. “Steve Jobs hizo un gran trabajo consiguiendo que un dispositivo se pudiera manejar con un solo dedo”, afirma. “Hay que jugar con esa simplicidad”, añade.
Además, el ingeniero recomienda las interfaces de movimiento -como el Kinect- como plataformas “supremamente innovadoras y atractivas” en la que los jóvenes desarrolladores pueden explorar. “Vamos hacia la telepresencia, hacia el reconocimiento facial y corporal, hacia sistemas que sepan que estás ahí  o cómo te sientes”, añade. De hecho, Gálvez considera muy probable que todas las consolas que salgan en 2013 cuenten con algún tipo de sistema de telepresencia.
Sin embargo, aunque la tecnología para desarrollar videojuegos permite crear productos cada vez más complejos y nos permite vislumbrar un futuro de robots dotados de una especie de inteligencia artificial similar a la que se programa para ellos, Gálvez recuerda que hay un gran reto pendiente y más urgente que la perfección tecnológica: acabar con la brecha social que impide que tecnologías mucho más básicas sigan fuera del alcance de millones de personas. “Quienes desarrollan tecnología siguen en su carrera, creando cosas cada vez más grandes, y lo anterior queda atrás y lo infrautilizamos”, lamenta. “Los jóvenes tienen una oportunidad de convertir esa tecnología que ya existe en útil para las personas”.
En opinión del emprendedor colombiano, es necesario incluir elementos que conecten a la persona con la realidad, porque “fascinar y entretener al usuario es importante, pero más importante es que sigamos siendo humanos”, concluye.
Copyright Technology Review 2012.

lunes, 18 de junio de 2012

La guerra de los videojuegos sociales se globaliza

Una nueva batalla por territorio tiene lugar en la industria de videojuegos y, en esta ocasión, no la libran Nintendo, Microsoft ni Sony.
El campo de batalla son los teléfonos inteligentes y los combatientes son dos empresas japonesas relativamente desconocidas fuera de su país pero que son las más rentables del sector, Gree Inc. y DeNA Co., y las estadounidenses Zynga Inc. y, posiblemente, Apple Inc. y Google Inc.
Zynga cuenta con una gigantesca base de usuarios que conocen sus juegos Farmville y Words with Friends en Facebook. La empresa, no obstante, es relativamente nueva en el ámbito de los juegos móviles.
Agence France-Presse/Getty Images
Gree y DeNA han convencido a millones de japoneses que jueguen gratis en sus teléfonos inteligentes y realicen compras relacionadas. Las empresas, no obstante, tienen muy poca presencia fuera de Japón y su próximo desafío es la internacionalización. "Hay una lucha feroz ahora que Gree, DeNA y Zynga tratan de controlar el mismo territorio", señala David Gibson, analista de Macquarie Securities en Tokio.
La rivalidad se está intensificando en un momento en que el fragmentado negocio de los juegos móviles se empieza a consolidar. Gree pagó US$210 millones el mes pasado por el fabricante de juegos Fuzio Inc., sumando títulos como Modern War y Crime City.
Zynga no se ha quedado de brazos cruzados y adquirió OMGPOP Inc. en marzo por US$183 millones.
Zynga, en todo caso, está rezagada frente a sus competidores japoneses a la hora de hacer que los fanáticos de sus juegos se transformen en clientes de pago.
Gree genera US$11,21 por cada usuario que utiliza sus juegos al menos una vez al mes, según Macquarie Securities. La firma estima que DeNA obtiene US$6,50 mensuales de sus usuarios regulares. Zynga, en cambio, tiene 292 millones de usuarios regulares pero apenas consigue US$0,33 al mes de cada uno.
Zynga prefirió no comentar para este artículo. La compañía lanzó en marzo una plataforma de juegos sociales para desarrolladores externos. La red está principalmente orientada a juegos de computadoras personales e Internet, pero la empresa ha dejado en claro que la plataforma se trasladará a móviles en algún momento.
[wsjamd1jun15]
La rápida popularización de los teléfonos inteligentes y las computadoras tipo tableta en los últimos años, junto con la mayor velocidad de las redes celulares, está cambiando el modelo de negocios de los juegos de aparatos móviles. En lugar de vender aplicaciones una sola vez, una nueva audiencia global ha permitido el ascenso de juegos que se pueden descargar en forma gratuita pero que incluyen la opción de hacer compras de productos relacionados o de otros bienes virtuales.
Gree, DeNA, Zynga y otros luchan por ser la empresa que consolide este universo en expansión de juegos móviles en torno a una red social central que conecte a los jugadores.
Esta clase de redes permite que los usuarios se envíen mensajes, se enfrenten o colaboren para derrotar a un enemigo en común. Las redes también promocionan otros juegos y ofrecen monedas virtuales que se pueden usar en una variedad de títulos que son parte de la plataforma.
En el azaroso mundo de los videojuegos, convertirse en una plataforma —y quedarse con hasta 30% de las ventas dentro de juegos creados por otros desarrolladores— provee una fuente estable de ingresos.
Se espera que el mercado global de juegos móviles facture cerca de US$17.600 millones en 2015, casi el quíntuple de los US$3.770 millones de 2010, según la filial de investigación de Ichiyoshi Securities.

martes, 5 de junio de 2012

Nintendo pone sus esperanzas en la nueva Wii

Esta semana, cuando el mundo de los videojuegos se tomé Los Angeles, durante el encuentro anual de la industria, Nintendo Co. será el centro de atención.
La empresa japonesa usará la Electronic Entertainment Expo, conocida también como E3, para presentar al sucesor de su consola de juegos Wii, un lanzamiento clave en medio de una época de vacas flacas para el gigante de los videojuegos.
E3 siempre ha sido un trampolín para las nuevas consolas de videojuegos —que suelen lanzarse cada cinco o seis años— que ayuda a estimular la demanda de hardware y software. Nintendo ofreció un vistazo del nuevo sistema, al que bautizó Wii U, en la edición del año pasado del E3, pero se espera que la empresa muestre realmente el martes la capacidad de la máquina.
Gordon studer
Hay mucho en juego. El Wii original de Nintendo, lanzado en 2006, se vendió en grandes volúmenes debido a factores tales como la accesibilidad de sus juegos y controles que detectaban los movimientos de los usuarios. Nintendo ha vendido cerca de 100 millones de unidades en los últimos años, superando a la Xbox 360 de Microsoft Corp. y a la PS3 de Sony Corp.
Sin embargo, el ritmo de ventas se ha desvanecido de manera gradual. En el último trimestre fiscal, Nintendo registró su primera pérdida anual en más de tres décadas.
Nintendo sufrió otro golpe el año pasado con el flojo debut de su consola portátil 3DS. Aunque una profunda reducción del precio ayudó a despertar más interés en el 3DS, Nintendo espera que sus ingresos caigan otro 26% en el año hasta marzo de 2013.
El Wii U podría probar si Nintendo podrá mantener el rumbo en medio de las mareas de cambio que han transformado a la industria. Durante los últimos 30 años, la empresa ha permanecido firme en el modelo tradicional de venta de consolas con juegos almacenados en cartuchos o discos. Sin embargo, otras formas menos costosas comenzaron a ganar terreno rápidamente.
Mientras los juegos del Wii cuestan en general entre US$25 y US$50, las aplicaciones de jugos para teléfonos inteligentes o tabletas —muchas de ellos gratuitas o con precios de apenas US$5— se convirtieron en una nueva alternativa para los clientes de Nintendo. Entretanto, Zynga Inc. y otras compañías fueron pioneras en el campo de los llamados juegos sociales, ofreciendo juegos en línea que son gratis, pero que cobran a los usuarios por funciones adicionales.
En tanto, fabricantes de consolas rivales como Microsoft y Sony han construido redes en línea para mejorar el atractivo de su hardware, medidas que Nintendo ha sido incapaz de igualar.
La nueva máquina de Nintendo, que será estrenada a finales de este año, apunta a aprovechar el éxito del Wii. Incorpora los controles de mando originales de la consola, con un nuevo dispositivo de tipo tableta con pantalla táctil de seis pulgadas, una cámara incorporada y sensores de movimientos.
La Wii U también apunta a corregir una importante deficiencia de su predecesora al ofrecer gráficos de alta definición, una característica clave que ayudó a la Xbox 360 y a la PS3 con los fanáticos tradicionales
"La Wii tuvo gran éxito al atraer a los jugadores no tradicionales, ¿pero podrá Nintendo hacer lo mismo con la Wii U cuando los teléfonos móviles y tabletas pueden ofrecer tantos juegos gratuitos?", se pregunta Nanako Imazu, un analista de investigación de CLSA, con sede en Tokio. "Esa es la preocupación", añade.
Imazu calcula que la Wii U se venderá en entre US$250 y US$350. Nintendo ha dicho que no tiene planes de anunciar el precio de la Wii U durante el E3.
Sony y Microsoft también están desarrollando sucesores para sus respectivos sistemas, pero no se espera que ninguna empresa presente nuevos modelos en el E3 de este año.
No obstante, se espera que Microsoft le dedique atención a "Halo 4", la última entrega de la exitosa saga de juegos de acción exclusiva para la Xbox. A su vez, Sony intentará despertar interés para la PlayStation Vita, un dispositivo portátil de videojuegos que la empresa lanzó a finales del año pasado y que tuvo una tibia recepción.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Por qué Microsoft se pasó a los juegos

La estrategia de Microsoft: La consola de videojuegos Xbox 360 forma parte del núcleo estratégico de Microsoft en el sector del entretenimiento digital. 
Fuente: Microsoft


La consola de videojuegos fue el pretexto para iniciar una nueva estrategia corporativa.

Cuando la consola de videojuegos Xbox salió a la venta en 2001, no estaba claro por qué Microsoft, conocida por su serio software de oficina, se estaba ramificando en el sector de los rápidos juegos de acción. Sin embargo, Microsoft decidió que aprovechar la popularidad de los juegos podría ayudar a posicionar la empresa ante la próxima ola de entretenimiento digital en el hogar.
"Microsoft lo vio venir", afirma David Dennis, portavoz de la Xbox. "Quería ocupar un hueco en la sala de estar". Diez años más tarde, la Xbox 360 fue el sistema de videojuegos más vendido de su generación en Estados Unidos, superando a la PlayStation 3 de Sony o a la Wii de Nintendo, e hizo de Microsoft un competidor dentro de la feroz batalla por ofrecer entretenimiento bajo demanda, especialmente en los servicios de vídeo por Internet. Analistas de la firma BCC Research estiman que se gastaron 144 mil millones de dólares (104 mil millones de euros) en dispositivos para la "sala de estar digital" en todo el mundo en 2010, y que esta cifra crecerá hasta los 226 mil millones (163 mil millones de euros) en 2015.
En 2000, Microsoft parecía un competidor poco probable para Sony y Nintendo, creadoras de una industria de juegos de consola valorada en miles de millones de dólares. A pesar de que se había interesado en los juegos de PC, su modelo de negocio giraba en torno a Windows, Office y otro tipo de software para empresas. Su división de hardware producía ratones y algunos otros periféricos, pero no electrónica de consumo sofisticada.
Sin embargo, Microsoft poseía casi 5.000 millones de dólares (3.600 millones de euros) en efectivo. Podía darse el lujo de experimentar con algo que, incluso en el mejor de los casos, provocaría pérdidas durante años, afirma Rob Sanfilippo, exdesarrollador de Xbox en Microsoft, y hoy día analista de Directions on Microsoft, una empresa de investigación. De hecho, Microsoft perdió dinero con la Xbox durante los  seis primeros años. En total, las divisiones que albergaban a la Xbox desde 2002 a 2007 perdieron alrededor de 7.500 millones de dólares (5.400 millones de euros), de acuerdo con informes publicados, antes de señalar un beneficio operativo de 426 millones de dólares (308 millones de euros) en el año fiscal 2008. La Xbox fue diseñada para potenciar los puntos fuertes corporativos de Microsoft, en particular las herramientas de construcción y soporte para los programadores que realmente crean los juegos.
Fundamentalmente, Microsoft también aprovechó su experiencia en redes, añadiendo un puerto Ethernet de serie para todas las Xbox. En 2002, la compañía lanzó su servicio de Internet Xbox Live, que facilitaba a los usuarios jugar contra rivales en línea. Esto hizo que Microsoft fuera por delante de Sony y Nintendo, que no hicieron de las redes una característica estándar en sus consolas hasta el año 2004, en el caso de Sony, y 2006 en el de Nintendo.
A medida que la Xbox dio paso a la Xbox 360 y Sony y Nintendo lanzaron  también nuevas plataformas de hardware (la PlayStation 3 y la Wii), el servicio en línea de Microsoft continuó distinguiendo a la compañía de sus rivales. A diferencia de Sony y Nintendo, Microsoft se apresuró a incorporar la idea de la utilización de su hardware para ofrecer contenidos de muchas fuentes asociadas, desde juegos creados por desarrolladores externos hasta vídeo de Netflix y Hulu. Recientemente, Microsoft anunció un acuerdo con proveedores de cable como Comcast y cadenas de cable como HBO para canalizar la televisión de pago a través de la consola Xbox 360 en lugar de los decodificadores de cable que se usan con los televisores.
Por supuesto, Microsoft no es la única la hora de combinar televisión, películas, música y contenido web. Los proveedores de cable y satélite, y los fabricantes de decodificadores como Roku, Apple y Google están compitiendo por una porción del mercado de la sala de estar digital. Sin embargo, gracias al comienzo de la Xbox 360 como consola de videojuegos, los 57 millones de propietarios de la consola de Microsoft y los 35 millones de miembros de Xbox Live en todo el mundo dan a la empresa una gran base de usuarios ya establecida. Mientras tanto, Apple y Google han tenido problemas para vender sus productos de televisión, de corto alcance.
En la actualidad, Microsoft está vinculando la Xbox 360, su marca de mayor éxito centrada en el consumidor, con otras que no han sido tan bien recibidas. Está integrando Bing, su motor de búsqueda, en Xbox y Xbox Live para que los usuarios puedan buscar contenidos multimedia. A final de año, se espera que Microsoft dé a conocer una actualización del diseño de Xbox Live que esté más en consonancia con el aspecto de los teléfonos con Windows y el próximo Windows 8.
El futuro, señala Dennis desde Microsoft, incluirá transiciones sin fisuras entre teléfonos, PCs y la Xbox: "Empezamos a ver una película en un ordenador de escritorio o un televisor grande, y la terminamos en un ordenador portátil, o la vemos en nuestro escritorio mientras comemos. Estamos creando un sistema de medios con elementos capaces de comunicarse entre sí", sentencia. 
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