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viernes, 29 de junio de 2012

Zynga quiere construir una red social de juegos propia

Juego móvil: Zynga ha lanzado recientemente una versión en chino de la aplicación móvil Draw Something.
Fuente: Zynga


La compañía de juegos quiere crecer en nuevas plataformas y busca jugadores cada vez más adictos.

Zynga quiere que sus 290 millones de usuarios mensuales empiecen a conectarse con un 'tipo diferente de amigo'. En otras palabras, gente con la que no están conectados en Facebook.

En su reunión anual sobre productos en San Francisco (Estados Unidos), celebrada este martes, la empresa mostró una característica llamada Zynga With Friends (en español, 'Zinga con amigos'), que se lanzará durante los próximos meses. Servirá para unificar los juegos de Zynga en todos los dispositivos y plataformas, como Apple iOS, Android, Zynga.com y Facebook, e incorporará características para animar a los usuarios a crear una red más allá de sus conexiones reales de Facebook, como por ejemplo un 'lobby social', charlas y sugerencias de nuevos amigos.
La nueva estrategia es de crucial importancia, ya que Zynga ha tenido dificultades durante los últimos meses. En un momento dado, y tras la preocupación de los analistas por su modelo de negocio a largo plazo, las acciones de la compañía se redujeron a menos de la mitad del valor de su salida a bolsa en diciembre. Desde entonces han ido subiendo y bajando a medida que los analistas debatían las perspectivas de la empresa a largo plazo. Uno de los momentos más negativos se produjo cuando el analista de Cowen & Co., Doug Creutz, escribió que el uso diario de los juegos de Zynga había caído un 8 por ciento en mayo. El crecimiento del exitoso juego móvil Draw Something, que Zynga adquirió en marzo con la compra de OMGPOP por 180 millones de dólares (145 millones de euros), también ha disminuido desde la adquisición.
Zynga With Friends, junto con otras características presentadas el martes, llega en un momento en que la empresa (fundada hace cinco años) tiene como objetivo crecer en dispositivos móviles y busca evitar que su base de jugadores ocasionales se pase a otras distracciones sociales.
Los ejecutivos afirmaron ayer que la gente regresa a un juego más a menudo cuando compite con otros que comparten sus habilidades e intereses, y esas personas pueden llegar a ser perfectos desconocidos. Tomando como punto de partida el reciente éxito del juego Bubble Safari, Zynga está introduciendo también una opción multijugador para que hasta cuatro personas puedan interactuar durante el juego.
"A los amigos reales no siempre les interesan los mismos juegos. Estamos ofreciendo una nueva manera de conocer gente", asegura Shaffner Reed, director de producto en Zynga. Sin embargo, la red de Zynga incorporará los amigos en Facebook y se construirá en base a ellos, en lugar de sustituir los estrechos vínculos de la empresa con la mayor red social del mundo, subraya. "Creemos que las personas deben jugar con la mejor gente posible, en cualquier plataforma". 

Como pionera de los juegos en línea sociales, Zynga recaudó 1.100 millones de dólares (885 millones de euros) en ingresos el año pasado con la venta de bienes virtuales y publicidad dentro de una serie de juegos exitosos como Farmville y Words With Friends. Sin embargo, se juega a la mayoría de sus títulos principalmente en Internet, a través de Facebook, en un momento en que muchas personas cada vez usan más sus teléfonos inteligentes.
El martes, Zynga detalló también nuevos esfuerzos por atraer a desarrolladores de juegos externos a la compañía, especialmente para dispositivos móviles. Lanzó una API para que otros estudios puedan construir juegos que incorporen características de Zynga y accedan a sus datos analíticos. Con el tiempo, la integración podría estar disponible más ampliamente para todos los desarrolladores. A través de un nuevo programa -Zynga Partners for Mobile- la empresa cultivará directamente la relación con desarrolladores de juegos móviles tales como Saba Transmedia, que el martes mostró por primera vez un nuevo juego llamado Rubber Tacos.
Otra área importante de crecimiento es China, donde Facebook está bloqueado. Hoy día, Zynga tiene más jugadores fuera de EE.UU. que dentro del país, asegura Andy Tian, ​​director general de Zynga en China. Tian está centrado en la expansión de la presencia de Zynga en el mayor mercado web y móvil del mundo, a través de alianzas con Tencent y Weibo, el servicio de microblogging parecido a Twitter. El mes pasado, Zynga lanzó Draw Something en chino y en otros 11 idiomas. La oficina en China también ayudó a desarrollar un juego llamado Ruby Blast.
Tian señala que China tiene una fuerte cultura de juego y un gran potencial de crecimiento, a pesar de los obstáculos puestos en el camino de otras compañías de Internet estadounidenses. "Siempre hay dificultades en China cuando eres una empresa extranjera", aseguró Tian. "Sin embargo, los juegos y el entretenimiento no son tan controvertidos como los servicios prestados por empresas como Google o Facebook".
Copyright Technology Review 2012.

jueves, 21 de junio de 2012

Juegos virtuales, dinero real

A Joshua Gallo de Los Ángeles le encanta criar y cuidar a unas criaturas coloridas de ojos grandes en un juego del iPad llamado Tiny Zoo, que se puede descargar de forma gratuita. Pero casi todas las semanas sus productores ponen a la venta nuevos animales, incluida una vaca que da dinero. Joshua, de 8 años, no se pudo resistir y pagó US$50 por ella, casi dos meses de sus mesadas. En la sede central del desarrollador del juego, TinyCo, en San Francisco, una contabilización de las ventas de la dichosa Vaca durante unos cuantos días marcaba un total de US$50.000, según el presidente ejecutivo, Suli Ali.
Para beneplácito de los creadores de juegos y los inversionistas, los padres suelen darles su iPhones y iPads a sus hijos para que se entretengan. Comprar aplicaciones involucra un mecanismo suficientemente fácil para los niños. Los padres sólo necesitan ingresar su contraseña de iTunes o, como suele suceder, permitirles a sus hijos hacerlo en su nombre.
Esos juegos en línea generaron US$2.700 millones en ingresos el año pasado, según la firma de investigación SuperData, abriendo un lucrativo nuevo capítulo en el negocio de vender productos para niños. Apple Inc., Google Inc. y Amazon.com Inc., fabricante de la tableta Kindle Fire, opera tiendas de aplicaciones con catálogos en expansión que les pagan 30% de cada venta.
Las firmas apuntan a los niños desde hace tiempo, con juguetes, dulces y entretenimiento. Pero las interfaces simples de pantalla táctil del iPad, iPhone y aparatos similares, junto con la habilidad de hacer compras instantáneas, han dejado a estos productos al alcance constante de los niños. Astutas técnicas de ventas hacen que los pequeños quieran más y más.
La clave es ofrecer calidad sin costo. Los desarrolladores, respaldados por cientos de millones de dólares en inversiones de capital de riesgo, ofrecen juegos gratuitos con listas de artículos virtuales que a menudo hay que comprar si se quiere avanzar a nuevos niveles.
Después de jugar a Tiny Zoo durante 60 segundos, por ejemplo, aparecía un mensaje: "Parece que necesitas más monedas para hacer compras. Compra 100.000 monedas por US$99,99".
Ali, de TinyCo., y otros desarrolladores de juegos similares afirman que su intención es llegar a una audiencia amplia y que no sólo apuntan a los niños. Pero a medida que los pequeños se vuelcan cada vez más a aparatos móviles, descubren el atractivo de estos juegos gratuitos.
Alrededor de 60% de los niños de entre 8 y 11 años entrevistados hace poco por la firma de investigación KidSay afirmó que usaba aplicaciones de teléfonos, 40% más que hace un año. Un millón de niños en Estados Unidos de entre 6 y 12 años realizaron compras dentro del juego en los últimos seis meses, señaló otra firma de investigación, Interpret LLC.
Los padres fatigados, que simplemente podrían decirles que no a sus hijos, a veces no saben exactamente cómo funcionan estos juegos. En tanto la industria, que ha conseguido una audiencia leal, sigue adelante.
"Ahora existe la posibilidad de invadir el espacio de los niños de forma mucho más agresiva que nunca antes", señala Scot Osterweil, diseñador de juegos educativos y director de investigación del programa de estudios comparativos sobre medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts.
Es más, los padres ya no necesitan ir a una juguetería para complacer a sus hijos. Las compras se hacen desde teléfonos inteligentes y se paga por personajes virtuales en lugar de juguetes de plástico.
Ellen Wartella, profesora de la Universidad de Northwestern, que ha estudiado la historia de los medios de comunicación y los niños, compara este auge con los primeros días de la televisión infantil. Cada vez más, los comerciales se hicieron más difíciles de distinguir de los programas. Los personajes animados promocionaban juguetes y cereales. En EE.UU., los reguladores impusieron límites a la publicidad en la década del 70, al reconocer que los niños tenían una capacidad limitada de evaluar la credibilidad de los productos que intentaban venderles.
Los desarrolladores de juegos explotan el deseo de los niños de jugar y dominar las aplicaciones. Los juegos usualmente atrapan a los chicos con metas que pueden alcanzar gratis antes de imponer barreras. Con frecuencia, los animales se activan sólo al cabo de un día o los productores los hacen disponibles si el usuario paga una tarifa.
El rápido avance de estos juegos ha llamado la atención de los gigantes del entretenimiento, incluido Disney, que hace poco lanzó una aplicación para el iPad de sus películas Cars que apunta a los niños de entre 4 y 8 años. La aplicación se descarga gratis pero ofrece funciones extra por hasta US$2,99.
El año pasado, los inversionistas de capital de riesgo apostaron cerca de US$1.200 millones en compañías de entretenimiento en la web, frente a US$407 millones en 2010, según Dow Jones VentureSource. Entre esas inversiones estaba los US$18 millones que el inversionista de Facebook Anreessen Horowitz desembolsó en TinyCo.
Algunos padres dicen que no tienen problemas con dejar que sus hijos gasten sus mesadas. Pero muchos se quejan de que los juegos tientan a los niños a gastar más, creando fricciones familiares. A otros les molesta que un niño pueda gastar US$99 en una sola compra.
El año pasado, Garen Meguerian, un padre en Pensilvania, demandó a Apple alegando que su sistema de compras dentro de juegos permitía que los niños realizaran compras no autorizadas, dándole a la empresa la habilidad de "generar millones de dólares en ingresos mal concebidos".
En agosto, Apple buscó que un juez desestimara el caso, alegando que los padres autorizaban las compras al darles a los niños los aparatos y contraseñas para iTunes. En marzo, un juez federal en California falló en contra de Apple y permitió que el juicio continuara.
Un vocero del gigante tecnológico dice que la empresa está "orgullosa de sus controles parentales líderes en la industria", incluidos requerimientos de contraseña estrictos. Apple exige que los clientes sean mayores de 13 años para tener una cuenta en iTunes y ofrece reembolsar a los padres cuyos hijos hacen compras no autorizadas.