viernes, 8 de abril de 2011

El problema de la educación del diseño


Por David Talbot
Imagen: Don Norman

Los programas universitarios de diseño industrial están, por lo general, limitados a las escuelas de arte o arquitectura, y los estudiantes en dichos programas raramente deben estudiar ciencia o tecnología. Eso es algo que preocupa a Don Norman, ex director de investigación de Apple y defensor del diseño de uso fácil. Poseer habilidades de diseño tradicional—en actividades artísticas tradicionales como el dibujo y el modelado—no es suficiente, afirma, porque los creadores de buenos productos y servicios también deben poseer un conocimiento práctico de todo lo que va desde los fundamentos técnicos de los microprocesadores y la programación hasta los aspectos de política de la seguridad de la información .

Norman, de 75 años, es el autor de The Design of Everyday Things; su último libro es Living with Complexity. Ofrece sus servicios como consultor a través de una empresa que cofundó, el Nielsen Norman Group, se sienta en el consejo de administración del Instituto de Diseño en Chicago, está terminando un compromiso docente en el Instituto Coreano Avanzado de Ciencia y Tecnología, y acaba de ser elegido por la Academia Nacional de Ingeniería. Mantuvo una conversación con David Talbot, corresponsal jefe de Technology Review.

TR: ¿Por qué deberían tener los diseñadores algún tipo de educación técnica?

Norman: El diseño se malentiende como el hecho de "hacer que algo tenga un aspecto bonito". El diseñador moderno está mucho más preocupado por garantizar que el producto o servicio satisfaga las necesidades fundamentales. Se asegura de que las cosas funcionen bien, y de que ofrezcan una gran experiencia para el usuario. La destreza está muy bien para el diseño de muebles y aparatos mecánicos relativamente simples. Sin embargo, hoy día, las características de comunicaciones son fundamentales para los productos, desde los electrodomésticos hasta los automóviles. El conocimiento de la tecnología, la seguridad y la privacidad, y las redes sociales, son fundamentales para el diseño. Los diseñadores necesitan implementar microprocesadores, actuadores y sensores. Y sus productos finales son realmente ciencia social aplicada.

Entonces, ¿cuál es el problema con la enseñanza del diseño hoy día?

Los diseñadores no poseen casi ningún entrenamiento formal en estos temas. Pero permítame comenzar con lo que está mal dentro de la educación universitaria en general. En las universidades, damos formación a especialistas, contratamos especialistas, y promovemos al personal facultativo si son los mejores en cualquier cosa que hagan. Para ser los mejores, tenemos que ser muy profundos, lo que también tiende a hacer que acabemos siendo estrechos. La universidad desprecia al generalista—se suele oir lo siguiente: "Vaya, en un área determinada, no sabes mucho, ¿verdad?" Esto es lo que me preocupa. Los ingenieros y los MBA son realmente buenos en la solución de problemas. Las personas que crean productos y servicios deben ser generalistas. Los buenos diseñadores no se apresuran para encontrar una solución. En primer lugar se preguntan, "¿Es este el problema correcto a resolver?" Necesitan saber un poco de todo, lo suficiente para saber cómo consultar a los especialistas de todo el mundo, lo suficiente como para que puedan combinar y crear a través de especialidades estrechas, y armar productos y servicios nuevos y de gran interés.

¿Cómo deberían cambiar las universidades?

Lo primero que deben hacer es preguntarse: "¿Cuál es el propósito de toda la tecnología que estamos desarrollando? Y la respuesta es, obviamente: "Ayudar a la gente". Sin embargo la comprensión de la "gente" se produce en una escuela diferente—las ciencias sociales—de la escuela donde se les enseña la comprensión de las tecnologías. En este momento, la gente en un área no entiende lo que otra persona en su propio departamento hace, y mucho menos lo que se está haciendo en otros departamentos.

Si quieres tener un amplio alcance, tienes que ser superficial. De hecho, usted es poco profundo, porque eso es lo que los periodistas son: muy amplios, y por necesidad, relativamente poco profundos en cualquier área.

Gracias.

Amplio y poco profundo no deben ser algo negativo. Lo que un gran diseñador hace, y lo que un gran periodista hace, es tratar de dar un paso atrás y averiguar: "¿Cuál es el problema interesante aquí? ¿Qué cosas tienen que ser combinadas para hacer que esto funcione?"

¿Cómo pueden las universidades empezar a hacer los cambios necesarios?

Creo que el énfasis actual en el concepto STEM-ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (science, technology, engineering, and math)—necesita una "D", para añadir el diseño. Los diseñadores necesitan aprender STEM (y S incluye tanto las ciencias sociales duras como blandas). Pero del mismo modo, los ingenieros tienen que añadir la letra D: después de todo, el objetivo de la ingeniería es el desarrollo de cosas para la gente y la sociedad.

A pesar de los problemas que está citando del sistema educativo, no están creando diseños excelentes las empresas responsables de la explosión de los teléfonos inteligentes y las tabletas?

A medida que las cosas se ponen mejor y mejor, también se ponen peor y peor, en parte porque existe un rápido crecimiento de las empresas que desarrollan todo tipo de cosas nuevas. Muchos de nuestros dispositivos más nuevos poseen gran potencial, pero debido a su novedad, tienden a resultar frustrantes.

¿Qué defectos ve en ellos?

A veces, accidentalmente, toco la pantalla y me lleva a otro lugar, y tengo ni idea de dónde estoy, o cómo volver. O quizás quiero cambiar algo o editarlo, y no puedo encontrar la manera de hacerlo.

¿Por ejemplo?

He aquí un ejemplo simple que doy en mis charlas. Yo digo "Ah, usted tiene un iPhone—qué bien. Estamos situados en Milán, Nueva York, San Francisco o Seúl, y por tanto su teléfono está configurado para esa zona horaria. Por favor, cámbielo a una zona horaria diferente". Y me dicen: "Eso es fácil—hay que ir a configuración, haz clic aquí y, oh no, eso no es..." Es divertido verlos.

Esta es la mejor parte: cuando por fin lo encuentran, miran hacia arriba, sonríen y dicen: Ve qué fácil era". Incluso cuando se tienen problemas para realizar una tarea, aún así se siente como si fuera divertida. No decimos: "Qué diseño más malo". Decimos, "Ah, es mi culpa, se me olvidó cómo hacerlo". Esto muestra tanto las fortalezas como las debilidades de la tecnología moderna: es divertida, es emocionante, y es revolucionaria. Pero nos hemos olvidado de algunas de las lecciones de diseño del pasado. Podemos hacerlo mejor.

Necesitamos menos pantallas y teclados y más dispositivos físicos, más movimiento de todo el cuerpo, una mayor integración con el mundo. Con las nuevas pantallas de hoy día, los sensores, la computación y las tecnologías de la comunicación, todo está empezando a suceder. Es un momento emocionante.

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