sábado, 3 de diciembre de 2011

La PC ha muerto

El poder está cambiando de manos rápidamente: de los usuarios finales y los creadores de software a los vendedores de sistemas operativos.
La PC ha muerto. El aumento del número de aparatos móviles, ligeros y basados en la nube no representa simplemente un cambio formal. Más bien estamos viendo un traspaso de poder sin precedentes de los usuarios finales y los desarrolladores de software a los vendedores de sistemas operativos, e incluso quienes mantienen sus PCs se están viendo arrastrados. Este cambio que se está produciendo es un poco a mejor y un mucho a peor.
La transformación es de producto a servicio. Las plataformas que solíamos adquirir cada cierto tiempo -por ejemplo los sistemas operativos- se han convertido en relaciones continuas con los vendedores, tanto para los usuarios finales como para los creadores de programas. Escribí sobre este cambio inminente que está impulsado por un deseo de mayor seguridad y comodidad en mi libro de 2008 The Future of the Internet - and How to Stop It (El futuro de internet y cómo pararlo).
Durante décadas hemos disfrutado de una forma fácil para que la gente creara programas y los compartiera o se los vendiera a los demás. La gente compraba ordenadores para uso general, las PCs, entre los que incluyo los Mac. Esas computadoras venían provistos de sistemas operativos que se encargaban de cubrir lo básico. Cualquiera podía escribir y ejecutar software para un sistema operativo dado y aparecieron incontables variedades de hojas de cálculo, procesadores de texto, programas de mensajería instantánea, buscadores de Internet, correo electrónico y juegos. Ese software iba desde el más sublime hasta el más absurdo, pasando por el más peligroso. Y el único árbitro era el buen gusto y el sentido común del usuario, con la ayuda de algún amigo enterado y los programas antivirus. (Esto funcionó mientras los propios programas antivirus no fueron maliciosos, un fenómeno que resultó ser angustiantemente frecuente).  
Escoger un sistema operativo era un poco una especie de salto al vacío: puesto que los programas estaban atados a él, escoger entre Windows y Mac, por ejemplo, implicaba una decisión a largo plazo entre las distintas colecciones de software disponibles. Incluso si un desarrollador de software ofrecía versiones de sus programas para cada sistema operativo, cambiar de un sistema operativo a otro implicaba tener que comprar ese software de nuevo.
Esta es una de las razones por las que durante casi dos décadas hubo un sistema operativo dominante. La gente tenía Windows, así que los desarrolladores querían escribir programas para Windows, lo que hacía a su vez que más gente quisiera comprar Windows, lo que lo hacía aún más atractivo para los desarrolladores, etcétera. En la década de 1990, tanto el gobierno de Estados Unidos como los de algunos países europeos atacaron a Microsoft en una legendaria, y sin embargo, a día de hoy, fácilmente olvidable batalla antimonopolio. ¿Su queja principal? Que Microsoft había inclinado la balanza a su favor en la competencia  entre su buscador, Internet Explorer y el de su principal competidor, Netscape Navigator. Microsoft hizo esto ordenando a los fabricantes de PCs que se aseguraran de que Internet Explorer estuviera listo y esperando al usuario en su escritorio cuando éste desempaquetara y enchufara el aparato, lo quisieran los fabricantes de la PC o no. A Microsoft no le importaba que Netscape se siguiera ofreciendo con Windows. Años de disputas y océanos de documentos legales pueden resumirse en un pecado original básico: un fabricante de sistemas operativos había favorecido indebidamente a su propia aplicación.
Cuando salió el iPhone en 2007, su diseño era mucho más restrictivo. No se permitía ningún tipo de programación externa en el teléfono, todo el software que contenía era de Apple. Esto no provocó ni asombro ni objeciones porque se trataba de un teléfono, no un ordenador, y la mayoría de los teléfonos se encontraban en la misma situación. Esperábamos que los ordenadores fuesen plataformas abiertas -y nos costaba imaginarlos de ninguna otra forma- y veíamos los teléfonos más como un electrodoméstico, más parecido a radios, televisiones y cafeteras.
Luego, en 2008, Apple presentó un kit de desarrollo de software para el iPhone. Se invitaba a desarrolladores ajenos a la empresa a escribir código para el teléfono, igual que llevaban años haciendo para los sistemas operativos de Windows y Mac. Con una excepción épica: los usuarios podían instalarse programas en el teléfono solo si era a través de la tienda de aplicaciones para iPhone de Apple, la App Store. Apple debía acreditar a los desarrolladores y luego cada aplicación individual podía ser vetada o no, en principio mediante estándares que solo se podían deducir de lo que conseguía aprobarse. No se permitían, por ejemplo, las aplicaciones que imitaban o incluso mejoraban las propias aplicaciones de Apple.
El pecado original detrás del caso de Microsoft empeoró. El tema no era si era posible comprar un iPhone sin el buscador de Apple, Safari. Era que no se permitía ningún otro buscador o, si se permitía, solo sería con el consentimiento tácito de Apple. Y el 30 por ciento del precio de cada aplicación vendida para el iPhone (y luego de las “compras dentro de la aplicación”) iría a parar a Apple. Ni siquiera Microsoft, famoso por defender sus intereses, se atrevió jamás a tasar cada fragmento de software escrito por otros para Windows, quizá porque en ausencia de un acceso constante a Internet en la década de 1990 mediante el cual se pudieran manejar compras y licencias, no había una forma realista de conseguirlo.
Avanzamos 15 años, eso es justamente lo que ha hecho Apple con su tienda de aplicaciones.
En 2008 había motivos para creer que esta situación no era tan grave como el comportamiento de Microsoft en las guerras de los buscadores. Para empezar, la cuota de mercado de los teléfonos de Apple no se acercaba ni de lejos a la preponderancia de Microsoft en el campo de los sistemas operativos para PCs. En segundo lugar, si no pasaba nada por que el iPhone de 2007 (y sus numerosos homólogos) tuviera un sistema completamente cerrado, ¿cómo podía estar mal tener un teléfono parcialmente abierto a los desarrolladores externos? En tercer lugar, si bien Apple rechazaba muchas aplicaciones por cualquier motivo -algunos desarrolladores tenían tanto miedo a ser decapitados que confesaron no hablar mal de Apple en público- en la práctica, se dejaban pasar cientos de aplicaciones, cientos de miles, de hecho. Por último, las restricciones de Apple siempre tenían un buen motivo aparte del deseo de controlar de la empresa: la cantidad cada vez mayor de programas maliciosos que significaban que el panorama de las PCs estaba pasando de la anarquía al caos. Darle a una tecla equivocada o hacer un clic de ratón cuando no correspondía en una PC podía poner todo su contenido a disposición de un creador de virus. Apple estaba decidida a que no le sucediera lo mismo con el iPhone.
Para finales de 2008 había aún más motivos para relajarse: se inauguró Android Marketplace de Google, creando competencia para el iPhone con un modelo de desarrollo de aplicaciones por terceros que era un poco menos paranoico. Los desarrolladores aún tenían que registrarse para poder ofrecer su software en Marketplace, pero una vez registrados podían subir los programas inmediatamente, sin necesidad de recibir el visto bueno de Google. Seguía habiendo una cuota del 30 por ciento sobre las ventas y las aplicaciones que trasgredían los límites de lo razonable se podían retirar con efectos retroactivos. Pero esta tienda tenía y sigue teniendo una gran válvula de seguridad: los creadores pueden regalar o vender sus productos a los propietarios de terminales operadas con Android sin tener que usar Marketplace. Si no les gusta la política de Marketplace, no implica que tengan que renunciar a acceder a los usuarios de Android para siempre. En la actualidad, la cuota de mercado de Android es sustancialmente mayor que la de el iPhone. Evidentemente, esa cuota se invierte en el campo de las tabletas, actualmente el 97 por ciento del tráfico Web de tabletas corresponde a los iPads. Pero como se lanzan nuevas tabletas constantemente, siendo la última novedad el Kindle Fire, un aparato basado en Android, el campo de las tabletas se podría considerar lo que los expertos en monopolios denominan un “mercado disputable”, que es el que te interesa tener si vas a sufrir un dominio del mercado por un único producto para empezar. Al rey se le puede destronar.
Con todos estos desarrollos y respuestas positivos entre 2007 y 2011, ¿por qué deberíamos preocuparnos?
Los motivos más importantes tienen que ver con el efecto bola de nieve de la replicabilidad del contexto del iPhone. El modelo de App Store llega en forma de rebote al PC. Ahora existe una App Store para el Mac igual que las del iPhone y el iPad y conlleva la misma serie de restricciones. Algunas restricciones, aceptadas como normales en el contexto de un teléfono móvil, resultan menos familiares en el panorama de las PCs.
Por ejemplo, al software para la App Store de Mac no se le permite hacer que el entorno Mac tenga un aspecto distinto al establecido de inicio por Apple, algo que resulta irónico en el caso de una empresa cuyo lema durante muchos años consistía en animar a la gente a que pensaran de manera diferente. Los desarrolladores no pueden añadir un icono para su aplicación ni en el escritorio ni en el dock sin el permiso del usuario, lo que suena increíblemente parecido a lo que causó tantos problemas a Microsoft. (Si bien con Microsoft el problema era la prohibición de eliminar el icono de Internet Explorer, Microsoft no intentó impedir que se añadieran los iconos correspondientes a otro software, bien instalado por el fabricante de la PC, bien por el propio usuario). Los desarrolladores no pueden duplicar funcionalidades que ya estén en oferta en la tienda. No pueden licenciar su trabajo como Software Gratuito, puesto que esos términos de licencia entran en conflicto con los de Apple.
Las restricciones respecto a contenido son un territorio sin explorar. En el cenit del dominio del mercado por parte de Windows, Microsoft no jugaba ningún papel a la hora de determinar qué software podía operar o no en sus máquinas, mucho menos aún qué contenido dentro de ese software podía ver la luz de la pantalla. El humorista gráfico y premio Pulitzer Mark Fiore sufrió el rechazo de su aplicación para iPhone porque su “contenido que ridiculiza a figuras públicas”. Fiore era lo suficientemente conocido como para que el rechazo llamara la atención y posteriormente Apple cambió su decisión. Pero el hecho de que las aplicaciones deban enfrentarse regularmente a un proceso de aprobación en realidad enmascara lo extraordinario de la situación: empresas de tecnología se están dedicando a aprobar uno a uno el texto, las imágenes y los sonidos que se nos permiten encontrar y vivir en nuestras puertas de entrada más comunes al mundo de la red. ¿Por qué vamos a querer que el mundo de las ideas funcione así, y por qué vamos a pensar que el simple hecho de que haya competencia entre empresas tecnológicas -cada una con el poder de censurar- resuelve el problema?
Esto es especialmente perturbador en un momento en el que los gobiernos se han dado cuenta de que este marco facilita inmensamente su propia actividad censora: lo que antes era una ardua tarea para impedir la distribución de libros, panfletos y posteriormente sitios web, se está convirtiendo en unas cuantos avisos de retirada de contenido para un puñado de porteros digitales. De repente, el contenido desagradable puede desaparecer simplemente presionando a una empresa de tecnología. Cuando Exodus International -“movilizando el cuerpo de Cristo para administrar su gracia y verdad a un mundo impactado por la homosexualidad”- lanzó una aplicación que, entre otras cosas, arremetía contra la homosexualidad, sus opositores no solo la valoraron mal (había dos votaciones con una estrella por cada votación con cinco estrellas), sino que también escribieron una petición a Apple para que retirara la aplicación. Y Apple lo hizo.
Evidentemente, la App Store para Mac, al contrario que su homóloga para iPhone y iPad, no es la única forma de conseguir software (y contenido) para un Mac. Por ahora aún puedes instalarte software en un Mac sin usar la tienda. E incluso en los más restringidos iPhone y iPad, siempre te queda el buscador: Apple puede vigilar el contenido de las aplicaciones -y por lo tanto hacerse responsable de él- pero nadie cree que Apple debería dedicarse a restringir qué páginas web pueden ver los usuarios de Safari. Lanzo una pregunta para quienes firmaron la petición en contra de Exodus: ¿firmarían una petición exigiendo que Apple impidiera a los usuarios de iPhone y iPad acceder a la web de Exodus en Safari? Si la respuesta es no, ¿en qué se diferencia de lo solicitado?, ya que Apple podría programar Safari para poner en marcha ese tipo de restricciones. ¿Tiene sentido que haya capítulos de South Park disponibles para descargar en iTunes, pero la aplicación de South Park con el mismo contenido se prohibiera en la tienda de aplicaciones?
Dado que las aplicaciones externas aún pueden funcionar en un Mac y en Android, merece la pena preguntarse qué hace que las App Stores de Apple y el Marketplace sean tan dominantes y lo suficientemente atractivas para que los desarrolladores estén dispuestos a sufrir el proceso de aprobación y perder un 30 por ciento de los ingresos en vez de simplemente vender sus aplicaciones directamente a los usuarios. El iPhone restringe el código externo, pero aún así, en muchos casos, los desarrolladores podrían conseguir ofrecer funcionalidad a través de una página web accesible desde el buscador Safari. Pocos desarrolladores escogen este camino y hay trabajo por hacer para distinguir qué separa la regla de la excepción. The Financial Times es un proveedor de contenidos que retiró su aplicación de la App Store para iOS para evitar tener que compartir los datos de sus clientes y sus beneficios con Apple, pero es de los pocos que lo ha hecho.
La respuesta quizá resida en puntos aparentemente triviales. Incluso uno o dos clics de más pueden disuadir a un usuario de consumar lo que pretendía hacer, una lección en la que se hizo hincapié en el caso de Microsoft, en el que la disponibilidad de Internet Explorer en el escritorio se veía como una ventaja frente a que los usuarios tuvieran que descargarse e instalar Netscape. Lo que está instalado por defecto es todopoderoso, una idea confirmada por el valor de los acuerdos para designar qué motor de búsqueda usará un buscador cuando se instala por primera vez. Dichos acuerdos proporcionaron el 97 por ciento de los ingresos del creador de Firefox, Mozilla, en 2010, 121 millones de dólares (unos 90 millones de euros). La válvula de seguridad de las aplicaciones “que van por libre” parece menos útil cuando se conduce sin apenas esfuerzo a la gente a App Stores y Marketplaces para conseguir sus aplicaciones.
La seguridad también es un factor, los consumidores están dispuestos a entregar el control sobre su código a los vendedores de sistemas operativos cuando ven tanto software malicioso suelto. Hay toda una serie de métodos posibles para enfrentarse al problema de la seguridad, alguno de los cuales incluyen un fenómeno denominado caja de arena, que es ni más ni menos que ejecutar el software en un entorno protegido. Pronto este método se exigirá a las aplicaciones de la App Store de Mac. Más información sobre el sistema de la caja de arena y un debate sobre los puntos a favor y en contra del mismo se pueden encontrar aquí.
El hecho es que los desarrolladores de hoy están escribiendo código con la idea no solo de que les acepten los consumidores, sino también los vendedores. Si un codificador tiene algo interesante que enseñar querrá que esté en Android Marketplace y la iOS App Store, que no son intercambiables. Ambos mercados colocan al creador de código en una relación a largo plazo con el vendedor del sistema operativo. Al usuario se le pone en la misma situación: si cambio de iPhone a Android, no puedo llevarme mis aplicaciones y viceversa. Y como el contenido pasa por el embudo de las aplicaciones, quizá signifique que tampoco puedo llevarme mi contenido o, si puedo, solo será porque hay otro portero más como Amazon con una aplicación en más de una plataforma agregando contenido. De la potencialmente asfixiante relación con Apple o Google o Microsoft solo se escapa gracias a un nuevo pretendiente como Amazon, que cuya posición estructural le permite hacer exactamente lo mismo.
El éxito del PC y la Web y sus características generadoras hicieron posible un estallido de innovación y comunicación. El software se instalaba máquina a máquina: una relación entre muchos fabricantes de software y usuarios. Las páginas podían aparecer en cualquier lugar de la red: una relación entre muchos webmasters e internautas. Ahora la actividad se concentra alrededor de un puñado de portales: dos o tres fabricantes de sistemas operativos que están en una posición de manejar todas las aplicaciones (y su contenido) de forma continua, un menguado grupo de proveedores de servicios en la nube como Amazon que pueden proporcionar a los reacios a este sistema un lugar para montar una página web o un blog. 
Tanto los creadores de software como los usuarios deberían ser más exigentes. Los desarrolladores deberían buscar formas de llegar a sus usuarios sin trabas, a través de las plataformas que aún son abiertas o mediante presión sobre los términos impuestos por las plataformas cerradas. Y los usuarios deberían estar dispuestos a probar los caminos de quienes “van por libre” en las plataformas que aún lo permiten, regresando al espíritu original del PC, quizá amplificado por sistemas que permitan hacer pruebas de las aplicaciones en un aparato sin entregar las escrituras de la casa. Si dejamos que nos sumen en la satisfacción de los jardines cerrados, nos perderemos las innovaciones que rechacen los jardineros y nos expondremos a la censura de código y contenido que antes era imposible. Necesitamos unos cuantos cerebros cabreados.
Jonathan Zittrain es profesor de derecho e informática en la Universidad de Harvard (EE.UU.) y autor de The Future of the Internet - and How to Stop It.
Copyright Technology Review 2011.

El Galaxy Nexus lleva a Android al siguiente nivel




El Galaxy Nexus de Samsung es el primer aparato en emplear el sistema operativo Android 4.0, de Google, conocido con el nombre código de Ice Cream Sandwich. La plataforma ha sido diseñada como una combinación de los sistemas operativos empleados en teléfonos y tabletas Android. Como resultado, la fastidiosa dependencia de Android de menús para realizar tareas ha sido reducida y ahora se ven íconos que son más fáciles de usar y cambian dinámicamente según el programa que esté abierto.

El deslizamiento entre aplicaciones resulta familiar y hay más de 300.000 disponibles en el Android Market, como también nuevas funciones entretenidas incluyendo reconocimiento facial para desbloquear el teléfono. Varios aparatos de Android existentes de HTC y Motorola recibirán actualizaciones gratuitas del software para que éstos también puedan usar el nuevo sistema operativo.
[DSOLUTION]Google
Se espera que el Galaxy Nexus llegue a América Latina en 2012.
Samsung ha dicho que espera vender el Galaxy Nexus en América Latina en 2012, empezando con Brasil. El teléfono ya salió a la venta en el Reino Unido y se espera que llegue pronto al mercado estadounidense. Su precio probablemente rondará los US$300.
Tuve en mis manos una versión británica del Galaxy Nexus y gocé el uso de Ice Cream Sandwich, la versión más pulida de Android hasta la fecha. La batería de mi teléfono duró casi todo el día durante un uso intensivo.
Pero algunos de los aspectos poco elegantes de Android continúan, como la manera confusa en que organiza los iconos que representan los programas y restringe su colocación en la pantalla de inicio. Igualmente, sus carpetas para aplicaciones se ven congestionadas.
El propio Galaxy Nexus tiene un diseño elegante. Su gigantesca pantalla de 4,65 pulgadas puede ser demasiado para algunos. Pero su contextura delgada, de poco más de 0,75 centímetros, lo equilibra. Sus cámaras frontal y posterior capturan imágenes de 5 y 1,3 megapíxeles, respectivamente, y graba video con calidad plena de 1080p de alta definición. Un barómetro incorporado ayuda con una detección más precisa de GPS, y un chip de NFC (near field communication) permite intercambiar datos con otros teléfonos Android con NFC, un proceso llamado Android Beam.
La función de reconocimiento facial resultó poco fiable. Para establecerla, sostuve en alto el Galaxy Nexus como si estuviera por tomarme una foto. También establecí una opción alternativa de desbloqueo: el trazo de un dibujo en la pantalla. Cuando quería usar el teléfono, lo sostenía frente a mi cara y si el reconocimiento facial funcionaba, lo desbloqueaba. Pero esto solamente funcionó la mitad de las veces, ya fuera porque había poca luz o porque habían otros rostros cerca al mío.
Google advierte a los usuarios que este no es necesariamente el método más seguro de bloquear un teléfono. Por ejemplo: pude desbloquearlo sosteniendo una foto de mi rostro frente a la pantalla.
Como los teléfonos con el sistema operativo Windows, de Microsoft, y el iPhone, de Apple, el Galaxy Nexus puede ser desbloqueado para usar sólo la cámara. Cuando entran llamadas, aparece una imagen grande que representa a la persona que llama junto con opciones para arrastrar un icono en la pantalla a ignorar, contestar o enviar un mensaje de texto de respuesta.
En Ice Cream Sandwich se pueden crear carpetas de aplicaciones arrastrando los íconos de aplicaciones y apilándolos uno sobre otro, aunque a veces quedan de forma desordenada. En una carpeta que creé, llamada "Social", solamente era visible el pico azul del pájaro que sirve de ícono de Twitter.
La galería de fotos luce más viva y semejante a una revista que las listas de textos de álbumes en versiones anteriores de Android. Las imágenes pequeñas que representan álbumes aparecen una al lado de la otra y llenan la pantalla del teléfono en un estilo de tablero de ajedrez. Los álbumes de mi cuenta de Flickr aparecieron automáticamente aquí y toda foto capturada en el teléfono era enviada a mi cuenta de Google+ usando Instant Upload, una función también disponible en otras versiones de Android.
Ice Cream Sandwich tiene más opciones para edición de fotos y añade efectos graciosos y trasfondo a los videos.
Escribir en este teléfono se sintió más preciso que en el pasado, y el texto puede arrastrarse y dejarse en diferentes lugares usando un gesto de deslizamiento hacia arriba o hacia abajo. Los artículos en el menú de Notificaciones que se despliega en una columna hacia abajo pueden borrarse con un gesto a la derecha.
Si ha sentido curiosidad por Android, el lanzamiento de Ice Cream Sandwich es un buen momento para empezar.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Sean Parker: Hundió la música y ahora quiere salvarla

 

En 'la red social' fue retratado como el malo de la película. antes de cofundar facebook, sean parker trajo la ruina a las discográficas con Napster, el primer sistema de descargas ilegales. Hoy quiere limpiar su imagen lanzando Spotify en EE UU


Por Xavi Sancho / El País

Un millón de dólares no es cool. ¿Sabes qué es cool? ¡Mil millones de dólares!". Esta podría ser la frase más célebre de Sean Parker, el hombre que con 19 años puso la industria musical patas arriba con Napster -el primer sistema global de intercambio de archivos mp3-, antiguo presidente de Facebook y uno de los principales responsables del desembarco de Spotify en EE UU. El problema es que la frase en cuestión jamás salió de su boca. La escribió Aaron Sorkin para que la soltara Justin Timberlake en su papel de Sean Parker en La red social, el filme dirigido por David Fincher sobre el nacimiento de Facebook.
El retrato que de él firmó el guionista de El ala oeste de la Casa Blanca, quien lo presenta como un vividor con tendencia a la hipérbole y la manipulación, fue la gota que colmó el vaso. Parker dio un paso el frente. Debía restituir su imagen. Después de un pase privado de la cinta -que terminó con gritos, insultos y butacas destrozadas-, desoyó a sus más allegados, que le aconsejaban que tomara medidas legales contra Sorkin, y decidió emprender él solo una campaña mediática para convencer a la opinión pública de que seguía siendo el milmillonario más guay.
Durante una década, Parker, de 31 años, había sido ese hacker con buen olfato para las ideas con potencial revolucionario sobre el que circulaban infinidad de rumores sobre excesos, reuniones canceladas por resaca y novias trofeo. Este chaval de Virginia que jamás fue a la universidad era la estrella que Palo Alto (California) necesitaba producir para convencernos de que la tecnología era el nuevo rock and roll.
Él era ese genio de Silicon Valley que jamás saldría en la lista de los peor vestidos de ninguna revista de moda. Un retrato maléfico en una película de éxito no podía acabarcon diez de construcción del personaje. "Siento que la prensa me presiona para que colme las expectativas creadas en el filme. Incluso si organizo una pequeña reunión, la gente cree que aquello va a ser un fiestón salvaje", declaraba al salir de una fiesta de disfraces a la cual había acudido junto a la que es actualmente su esposa, Alexandra Lenas. Él, vestido de Justin Timberlake. Ella, de Britney Spears.
Empezó a conceder entrevistas y a pasearse por los platós. Almorzó con el Financial Times y salió en portada de Vanity Fair. Los primeros le retrataron como un bon vivantcon tendencias psicóticas, capaz de pasarse horas hablando de la morfología del menisco -para justificar una lesión en la rodilla que sirvió para cancelar la primera cita con la publicación-, de las virtudes de la uva nebbiolo o del sabor de la trucha ahumada servida en el restaurante de Manhattan con dos estrellas Michelin donde tuvo lugar la comida y del que Parker es habitual, hasta el punto de que el servicio sabe que es alérgico a los frutos secos.
Los segundos trataron de ahondar en sus turbulentos orígenes y lo único que sacaron fue un relato de tintes mitológicos sobre su arresto por parte del FBI. Aún estando en la escuela, el chico burló el sistema de seguridad de varias webs, de las que no pudo salir porque su padre, enfadado por sus malas notas, entró en ese momento en su habitación y le tiró el teclado por la ventana. Detectaron su IP y fueron a buscarlo a clase, en una escena que parece sacada del filme Juegos de guerra. Nada tampoco sobre su detención por posesión de cocaína durante unas vacaciones en Carolina del Norte, que propició su salida del organigrama de Facebook -sus allegados aún afirman que fue la excusa que buscaban los inversores para deshacerse de él-, ni sobre sus donaciones a favor de su campaña para legalizar la marihuana en California, ni sobre sus pleitos con Metallica y la industria del disco.
En vez de un rebelde y un visionario, Parker parecía otro joven millonario malcriado. Un día, el New York Post le acusaba de darle una propina de solo cinco dólares a alguien en una discoteca. Al poco, él aparecía dándole una de 5.000 a una camarera en una coctelería de San Francisco. Si montaba una fiesta en Hollywood, era eclipsado por Mark Zuckerbeg, junto al que se le vio a mediados de octubre
-ambos en un considerable estado de embriaguez- discutiendo acaloradamente sobre si los usuarios de Spotify en EE UU deberían estar obligados a acceder a través de su cuenta de Facebook.
Cuando se le veía en el festival Coachella, no era rodeado de bandas alternativas, sino en el backstage agasajando a actores con cuencos de caviar. En vez de un submarino rebelde en un mundo de millonarios, se había convertido en el accesorio preferido de las celebridades. Estaba instalado en pleno eje del mal. Incluso se había hecho íntimo de la esposa de Sting y del tipo que descubrió a Justin Bieber. Todo parecía indicar que aquella frase del filme, que jamás dijo pero por la que siempre se le recordará, no era del todo cierta: tener mil millones, o al menos lo que hacía Parker con ellos, ya no es guay.

Los ricos de silicon valley también lloran

La fortuna de Sean Parker se calcula en 2.100 millones de dólares. Posee una mansión en el Greenwich Village valorada en 20 millones. Cuenta con el 4% (500 millones de dólares, aproximadamente) de Facebook y los derechos para Spotify en EE UU, donde ha desembarcado este verano. Junto a Shawn Fanning, el creador de Napster, acaba de lanzar Airtime, una red social que promete ser una versión mejorada del célebre Chatroulette, y es socio director de la empresa de inversiones Founders Fund. "Realmente, creo que Sean va a arrancar, al menos, cinco empresas millonarias y revolucionarias más antes de retirarse", comentaba Ron Conway, amigo de Parker y acaso el 'business angel' más célebre de Silicon Valley. Pero la suerte de Parker parece haberse esfumado. Cuando el movimiento Ocupa Wall Street empezó a tomar las plazas y las calles de EE UU, Parker ocupaba la portada de la revista 'Forbes'. Inmediatamente, se convirtió en objeto de ira del segmento de la población al que más anhelaba caerle bien. "Realmente, me estáis atacando por pertenecer a ese 1%", escribía en su recién estrenada cuenta de Twitter (su primer mensaje en esta red social fue de irónicas disculpas a Zuckerberg). Y seguía con otro tuit: "Pues tengo toda una nueva colección de problemas con los que lidiar: seguridad, intentos de extorsión, amenazas de secuestro y de muerte... ¿Era mejor mi vida antes?".

 




WikiLeaks destapa “la industria de vigilancia de masas internacional”

Por Helga Yagüe / The Inquirer

En plena tormenta por el escándalo de Carrier IQ aparece Julian Assange, el fundador de WikiLeaks, que se ha propuesto desenmascarar a los gobiernos que espían a los ciudadanos a través de sus móviles, emails o de su actividad online y a las compañías que venden esta tecnología de espionaje.

WikiLeaks denuncia que los gobiernos de una gran cantidad de países, principalmente con regímenes represivos y dictatoriales, rastrean los movimientos de sus habitantesvaliéndose de tecnologías diseñadas para vigilar sus comunicaciones.

Para poner sobre la mesa este asunto, Assange ha anunciado la publicación de 287 documentos con información sobre las actividades de más de 160 empresas que, como Carrier IQ, estarían desarrollando técnicas para vigilar a los usuarios.

Estas herramientas sirven para registrar las llamadas o mensajes que envían desde sus teléfonos, husmear en su cuenta de correo o analizar su historial de búsquedas en la red. Assange denuncia que la información obtenida por estas vías es comprada por algunos gobiernos para mantener a raya a los ciudadanos.

“Hemos publicado más de 287 archivos que documentan la realidad de la industria de vigilancia de masas internacional, una industria que ahora vende equipos tanto a dictadores como a democracias para vigilar a la población”, afirma Assange.

Los documentos fueron obtenidos durante el saqueo de varias oficinas tras las revueltas ocurridas en varios países árabes “Estos sistemas han sido vendidos por compañías occidentales a países como Siria, Libia, Túnez y Egipto”, explica Jacob Appelbaum, ex portavoz de WikiLeaks, “están diseñados para perseguir a la gente y para asesinar”.

Los fabricantes se desmarcan

El escándalo por el espionaje de usuarios de smartphones a través del programa Carrier IQ continúa, mientras la compañía sigue negando la mayor, los principales fabricantes tratan de desligarse de este software.

Nokia fue la primera en negar que sus teléfonos incluyan este programa capaz de registrar las teclas, espiar búsquedas en Internet y rastrear la localización.

Research In Motion ha asegurado que las BlackBerry están libres de pecado y los responsables de Android también se han pronunciado sobre este asunto para eludir responsabilidades. En este sentido, se escudan en el carácter abierto de su plataforma para sostener que no pueden controlar el software que instalan operadores y fabricantes.

Los únicos dispositivos en los que se asegura que no hay rastro de Carrier IQ son los smartphones Nexus y el Motorola Xoom. En el resto de productos Android se puede comprobar si este software está presente a través de una nueva aplicación.

Por su parte Apple, ha anunciado la eliminación de este programa en la última versión iOS 5. Los usuarios de versiones anteriores pueden desactivar este programa en el menú “Diagnósticos y Uso”. Además, la compañía ha recalcado que los datos que Carrier IQ les enviaba eran anónimos y estaban cifrados, y que “nunca han registrado las pulsaciones de teclado, mensajes o cualquier otra información personal de los datos de diagnóstico”.

¿Y qué dice Carrier IQ? La compañía sigue afirmando que se han limitado a recolectar datos para proporcionar a los operadores información sobre incidencias.

“Medimos y resumimos el rendimiento del dispositivo para ayudar a los operadores a prestar un mejor servicio”, explican desde Carrier IQ, “podemos saber si un SMS se envió con precisión, pero no grabar o transmitir el contenido del SMS”.



jueves, 1 de diciembre de 2011

Cinco compañías a tener en cuenta: Modelos de negocio exitosos dentro de la industria de los juegos

A pesar de que no todas estas empresas de juegos cotizan en bolsa (aunque algunas lo harán pronto), todas están explotando su popularidad. Dos de ellas, Zynga y Apple, han entrado hace relativamente poco en la industria de los juegos, aunque ambas se han beneficiado enormemente de la creciente demanda de juegos casuales, que se pueden usar en ratos libres en un teléfono inteligente o una web de red social. Las otras empresas tienen larga experiencia en el maduro, aunque aún lucrativo, mercado de juegos más complejos y desarrollados, que suelen diseñarse para consolas y ordenadores personales. Sin embargo, están ajustando sus estrategias para tener el cuenta el campo de los juegos móviles y sociales.
Apple
Aunque los cofundadores de Apple, Steve Jobs y Steve Wozniak, trabajaron para Atari en uno de los primeros juegos de arcade de éxito, Breakout, el hardware de Apple nunca fue una plataforma popular para juegos hasta la llegada de la App Store del iPhone en 2008. Los juegos dominaron rápidamente las listas de ventas de aplicaciones, y los dispositivos móviles de Apple se convirtieron muy pronto en el mercado preferido de los desarrolladores de juegos. Apple respondió añadiendo características para facilitar los juegos en su sistema operativo móvil, iOS. Además de ayudar a impulsar las ventas de móviles, esta empresa se beneficia de la popularidad de los juegos en sus dispositivos mediante un porcentaje de las ventas tanto de los propios juegos como de las compras opcionales de contenido incluidas en los mismos. También dirige una red de publicidad que permite a Apple y a los desarrolladores compartir los ingresos de aquellas empresas que deseen colocar anuncios en ellos.
Activision Blizzard
Activision Blizzard ha disfrutado de una serie de éxitos, siendo Call of Duty: Modern Warfare 3 el más reciente. El juego es un shooter de acción en primera persona que permite a un jugador tomar el punto de vista de un soldado de las Fuerzas Especiales. En los cinco días desde su lanzamiento este mes, ha alcanzado 775 millones de dólares (577 millones de euros) en ventas globales. Activision Blizzard también es la creadora de World of Warcraft, uno de los mayores y más populares juegos de rol multijugador en línea (conocidos como MMORPG, por sus siglas en inglés). World of Warcraft cuenta con más de 10 millones de jugadores que pagan cuotas mensuales de suscripción para entrar en un mundo de fantasía en línea a través de sus ordenadores personales. Activision Blizzard también ha comenzado a incrementar su presencia en los dispositivos móviles ofreciendo características como aplicaciones para responder a los mensajes de otros jugadores mientras los usuarios están alejados de su consola u ordenador.
Electronic Arts
Otro gigante de los juegos de ordenador y consolas, Electronic Arts, se encarga tanto de desarrollar sus propios juegos como de publicar y distribuir títulos creados por otros estudios. Es propietaria de varias franquicias de consolas y ordenadores personales que suelen vender millones de copias con cada actualización anual, como por ejemplo, del simulador de fútbol FIFA y el de fútbol americano Madden NFL. En los últimos años, Electronic Arts se ha dirigido agresivamente hacia el mercado de juegos casuales y sociales. En agosto compró PopCap, una de las empresas pioneras en juegos casuales y creadora de la popular serie Bejeweled, mediante un acuerdo de 1.300 millones de dólares (967 millones de euros).
Nvidia
Nvidia creó la primera unidad comercial de procesamiento de gráficos, o GPU, para ordenadores personales en 1999. Las GPU permiten a las CPU descargarse de gran parte del trabajo necesario para convertir la descripción interna matemática de un entorno de juego en imágenes 2D en la pantalla. Éstas se encargan de detalles como la iluminación de una escena o la aplicación de texturas a los objetos. Nvidia ha vendido más de mil millones de estos chips, lo que ha permitido que los juegos se vuelvan mucho más complejos y realistas. La capacidad de jugar se ha vuelto un punto de venta importante para la última oleada de teléfonos inteligentes y tabletas, por lo que la compañía ha encontrado un nuevo mercado en los dispositivos móviles, incluso ofreciendo un paquete único consistente en una CPU de propósito general y una GPU a los fabricantes de dispositivos.
Zynga
Zynga está a punto de protagonizar una de las ofertas públicas de venta más esperadas del año, y se espera que la compañía consiga una valoración de al menos 14.000 millones de dólares (10.420 millones de euros). Después de aprovechar hábilmente la capacidad de Facebook para albergar aplicaciones de terceros, la compañía ha creado juegos sociales como Farmville y Mafia Wars, que animan a los usuarios a jugar con otros miembros de Facebook (y al mismo tiempo reclutarlos). Cada uno de los juegos más populares de Zynga posee decenas de millones de usuarios en todo el mundo. Esta empresa genera ingresos principalmente a partir de la venta de artículos dentro del juego.
Copyright Technology Review 2011.

Exceso de información: ¿La búsqueda de datos sobre el consumidor ha ido demasiado lejos?

Por Wharton 
En un mundo de reparto infinito de informaciones, el consumidor se ha convertido en un producto. 

Plataformas como Google, Facebook, Foursquare y Twitter son las nuevas plantas de producción, y el usuario online, que deja migajas digitales por el ciberespacio cuando navega por Internet y participa en las redes sociales, genera datos que pueden ser comprados y vendidos. Todo tweet enviado, toda web buscada y botón "Me gusta" pulsado contribuye a aumentar la información disponible sobre el usuario. A continuación, los responsables de la búsqueda de esos datos clasifican la información, crean "paquetes" de datos y los venden a empresas que así pueden canalizar mejor su oferta al consumidor.

"Incluso empresas tradicionales ya han descubierto que pueden crear líneas completamente nuevas de negocios a través de la recogida y de la utilización de información sobre el consumidor", dice Andrea Matwyshyn, profesora de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton. 

Supermercados, gasolineras y otros minoristas ofrecen tarjetas de fidelidad que rastrean las compras realizadas. La administradora de tarjetas Visa registró la patente de un método para el envío de publicidad online dirigida al consumidor basado, en parte, en sus gastos con la tarjeta de crédito física. Y a través de webs de medios sociales como Foursquare, las personas trasladan información sobre sus gastos en el mundo real al mundo virtual.

Los defensores de la privacidad dicen que la acumulación de datos ya ha ido demasiado lejos, explotando a los consumidores que tienen cada vez menos control sobre la forma en que se distribuye su información personal. El movimiento a favor de la privacidad digital está volviéndose cada vez más fuerte desde hace algún tiempo. Jon Leibowitz, presidente de FTC (Comisión Federal de Negocios, según sus siglas en inglés), acusó de "cyberazzi", en octubre, a los recolectores de datos digitales, y defendió la creación de un mecanismo que impida el seguimiento de datos, lo que ayudaría al consumidor a controlar mejor la información online que comparte. Facebook está cerca de llegar a un acuerdo con el Gobierno americano que lo acusó de haber hecho "cambios retroactivos sustanciales" en su política de privacidad en diciembre de 2009, haciendo públicas, por definición, las informaciones sobre sus usuarios sin su consentimiento. Personas físicas y grupos diversos han procesado a empresas de informaciones, motores de búsqueda y empresas de medios sociales alegando violación de privacidad. Los legisladores han introducido diversas leyes que hacen más transparente la recogida de datos.

Otros dicen que esa montaña de datos derrumba barreras y abre puertas, dando a las empresas una información sin precedentes sobre lo que los consumidores desean ayudándolas a proporcionarles aquello que más necesitan. Según Anindya Ghose, profesor visitante en Wharton y director adjunto del Centro de Investigación Económica Digital [Center for Digital Economy Research] de la Universidad de Nueva York, el consumidor está beneficiándose más que nunca de ese libre flujo de informaciones. "Las empresas pueden recurrir a la interacción que tengo con mis amigos en Facebook para personalizar y adaptar con extrema precisión los productos y servicios dirigidos a mí", dice. Esa personalización tomaría en cuenta no sólo los hábitos de navegación de la persona, sino también el tipo de conexión que la persona tiene en su red social.

Además, "los medios sociales están democratizando el mercado", dice Ghose, ya que la difusión viral de informaciones está forzando a las empresas a que se comuniquen mejor con sus clientes proporcionándoles, al mismo tiempo, una mayor participación. Cuanta más rica sea esa comunicación de doble dirección, mejor podrán atender las empresas a la demanda del consumidor. "El volumen de venta explícita de datos es pequeño. Los datos están ahí disponibles, almacenados y reunidos a disposición de cualquier intermediario que desee usarlos de manera eficaz [...] Creo que la expresión correcta en ese caso es reparto de información".

Esa es una buena noticia para las empresas que proveen a los anunciantes que dan prioridad a los hábitos online del consumidor, que dirigen su publicidad según sus hábitos de navegación, intereses y comportamiento de compras. La publicidad en Internet está creciendo de forma más rápida que en cualquiera otro medio, una media del 14,6% al año, según ZenithOptimedia, agencia de servicios de medios. La publicidad online va a superar a la de los periódicos alcanzando un 18,9% del mercado de propaganda mundial hasta 2013, convirtiéndose así en el segundo mayor canal de publicidad del mundo, lo que le sitúa bastante cerca del total emitido por la televisión, prevé la agencia.

En 2011, es muy probable que Facebook alcance US$ 3.800 millones en ingresos por anuncios, prevé la empresa de informaciones digitales eMarketer. El peso pesado de las redes sociales recoge datos hoy en día de más de 800 millones de usuarios activos que publican mensajes en 70 idiomas. Google, gigante del sector de búsqueda, que sumó US$ 9.720 millones en ingresos por anuncios solamente en el tercer trimestre, obtiene un total del 96% de sus ingresos procedentes de la publicidad. En la presentación de los documentos de la empresa a los órganos reguladores, Google atribuye sus buenos márgenes de beneficios "a la importancia y a la calidad de nuestros resultados de búsqueda y a los anuncios mostrados".

Historia antigua en nueva versión

No hay nada nuevo en usar las informaciones sobre el consumidor como producto, dice Jonah Berger, profesor de Marketing de Wharton, para quien la discusión sobre la prospección de datos online remite a la misma "historia de siempre, sólo que en nueva versión". La radio, la televisión, las revistas y periódicos hace tiempo que utilizan la audiencia para atraer anunciantes. Durante años, el 
marketing directo y las empresas de catálogos pusieron a la venta teléfonos y listas de direcciones. 

"Hace tiempo que las empresas explotan los datos del consumidor", dice Berger. Hoy en día, dice, el volumen de información simplemente ha aumentado.

El montante de datos continúa creciendo a medida que aumentan los usuarios online que renuncian a la privacidad a cambio de conexiones sociales. Una encuesta hecha en junio de 2011 por el Centro Nacional de Investigaciones de Consumer Reports constató que un 34% de los usuarios de Facebook compartían su fecha de nacimiento completa online y un 21% compartían fotos y los nombres de los hijos. Cerca de uno de cada cinco no se molestaba en usar el control de privacidad de Facebook.

"La personalización es algo que el consumidor espera; él espera también disfrutar de la sociabilidad que la red proporciona, y por eso no duda en compartir informaciones, generalmente en público, con otros online", dice Shawndra Hill, profesora de Gestión de las Operaciones y de la Información de Wharton. "A medida que el marketing personalizado y los motores de recomendaciones se vuelven, cada vez más, parte de nuestra experiencia cotidiana, el usuario percibe que sus informaciones personales y de comportamiento están siendo usadas por las empresas con fines publicitarios [...] Hay quien se preocupa por la privacidad digital. Pero muchas veces el consumidor está dispuesto a renunciar a la 'libertad de controlar sus datos' a cambio de algo útil, deseable y supuestamente gratis. Por lo tanto, básicamente, el consumidor paga por los servicios que recibe con sus datos personales".

Se ha creado un vasto ecosistema de empresas para capturar, agregar, controlar y distribuir esos datos. El consumidor deja informaciones sobre su comportamiento online a través de cookies, pequeños archivos de textos enviados por el servidor de la web y archivados en el ordenador del usuario o en su aparato móvil. Las cookies permiten a las webs reconocer el navegador siempre que el usuario vuelve a una página visitada, permitiendo almacenar informaciones sobre su perfil en sus webs favoritas y mantener las preferencias de la página inicial. Las cookies pueden también captar informaciones sobre el comportamiento del usuario, que los agregadores de datos, agencias de propaganda y redes de publicidad usan en la creación de anuncios dirigidos. Una única web muchas veces se relaciona con una serie de terceros que recogen datos en forma de cookies para fines diversos.

La industria de publicidad online dice que no compra y no vende informaciones que identifiquen a los individuos de forma personal, tales como nombres o direcciones de correo electrónico, sin embargo agrega datos anónimos para la creación de perfiles de grupos de consumidores. "Las buenas empresas del sector no comercializan informaciones que puedan identificar al individuo", observa Sherrill Mane, vicepresidente senior de servicios para la industria del Interactive Advertising Bureau, una asociación de más de 500 empresas de medios y tecnología que produce un 86% de la publicidad online en EEUU. El objetivo es desarrollar una segmentación de público más sólida, dice, "y no tomar nombres de personas y perseguirlas".

Eso no significa que otras partes no puedan usar los datos digitales para dirigirse a personas específicas, dice Lee Tien, abogado senior de Electronic Frontier Foundation, empresa sin fines de lucro de San Francisco especializada en la defensa de los derechos digitales. "Los anunciantes [...] están interesados en nosotros sólo como posibles consumidores y compradores, sin embargo los datos disponibles son fuente riquísima de incontables informaciones. Hay agencias que pueden estar interesadas en usted de manera más personal", dice, señalando que muchas webs de gran popularidad hospedan, de media, 65 rastreadores de terceros. Empleadores o compañías de seguros, por ejemplo, pueden negar empleo o seguro de salud según la información suministrada por los datos cosechados. "No es el aspecto de la publicidad" lo que preocupa, dijo. "Nosotros nos preocupamos por el rastreo que se hace a las personas porque no sabemos para qué fin se utilizarán los datos cosechados".

"Factor miedo"

Los estudios muestran que la mayor parte de los usuarios online sospecha que su comportamiento esté siendo rastreado, pero o no les importa o no saben cómo evitarlo. Una encuesta hecha en 2011 por la empresa de investigación neoyorquina Harris Interactive y por TRUSTe, empresa que asesora clientes como Facebook, Microsoft y Apple y las ayuda a cumplir con los requisitos de privacidad, constató que un 30% de los consumidores cree que los anunciantes estén obteniendo información personal —como número de teléfono, correo y direcciones físicas— sin su consentimiento. Más de la mitad (un 52%) creía que se había compartido la navegación de su browser con varios anunciantes sin su aprobación.

Pero aunque un 94% de los consumidores consideren la privacidad online importante, solamente un 37% utilizan medidas para proteger su información personal online, según mostró la investigación. Solamente un usuario entre cuatro optó por no ser monitorizado online, y menos de uno de cada cinco (un 19%) dijo que se había bajado y usado un bloqueador de rastreo.

A pesar de la concienciación cada vez mayor del seguimiento online, un cierto "factor miedo" se apodera del consumidor cuando ve un anuncio en una web que refleja su navegación en otra web, sobre todo si el usuario del ordenador "no tenía la mínima idea de que las dos webs pudieran conversar entre ellas", dice Matwyshyn, de Wharton. "Es cada vez más fuerte la percepción que tiene el consumidor de que está perdiendo el control sobre su identidad digital y su información online". Esa tensión creciente deriva, en parte, de un "conflicto de visión del mundo entre los consumidores, que tienen conciencia de su privacidad, y de los empresarios que defienden una transparencia radical", dice. El empresario del sector tecnológico parte de una mentalidad distinta de la del consumidor medio: él cree que el reparto ilimitado de informaciones es bueno. Ya que el código de los ordenadores tiende a transportar los valores de sus creadores, es natural que ellos incorporen su visión a las plataformas. "Sin una apertura completa acerca de cómo se están compartiendo las informaciones, la mayor parte de los consumidores no podrá comprender cómo funciona el código en las webs que utilizan, y por eso sienten que están siendo transformados de forma injusta en producto".

Los contratos complejos y no negociables con el usuario no sirven de nada. Diversos contratos online permiten a las empresas modificarlos incluso después de haber sido suscritos por el usuario, dándole poca elección sobre el modo en que se comparten sus datos. "No conozco a nadie que tenga tiempo de leer un contrato de 58 páginas en una pantalla de smartphone de tres pulgadas, aunque la vista de la persona en cuestión sea excepcionalmente buena", dice Matwyshyn. Mientras, la industria sigue por la vía de la autorregulación. La Alianza de Publicidad Digital, una coalición de anunciantes y de empresas de medios, está adoptando una serie de principios e incluso ha creado un icono, el "Ad Choices", que puede aparecer en las webs indicando al consumidor que tiene la posibilidad de evitar, si quisiera, la publicidad personalizada.

Hay quien duda de que ese mecanismo funcione. Un estudio reciente de la Universidad Carnegie Mellon titulado "Por qué es imposible evitar la publicidad: una evaluación del uso de herramientas para limitar la publicidad online dictada por el comportamiento del consumidor" ("Why Johnny Can't Opt Out: A Usability Evaluation of Tools to Limit Online Behavioral Advertising"), mostró que los consumidores que intentaron limitar el rastreo con diversas herramientas no consiguieron comprenderlas lo suficiente para hacerlas funcionar. "Los resultados obtenidos muestran que la actual estrategia de autorregulación de la industria de la publicidad por medio de mecanismos que permitan al usuario evitar la publicidad indeseada simplemente no funciona", según muestra el estudio. "Las expectativas y el conocimiento del usuario no encuentran respaldo en los sistemas existentes [...] Aún con más instrucciones e interfaces de mejor calidad, no se sabe a ciencia cierta cuando el usuario podrá hacer elecciones realmente eficaces en lo que concierne a los rastreadores".

De vuelta al consumidor

Peter Fader, profesor de Marketing de Wharton, cree que buena parte de la controversia en torno a la recogida de datos surge de un marketing mal hecho. "Interpretar de forma demasiado literal los datos lleva a conclusiones engañosas y envía mensajes que no son sólo ineficaces, sino también preocupantes", dice Fader, director adjunto del Proyecto de Estudios Analíticos del Cliente de Wharton [Wharton Customer Analytics Initiative]. "No habría todo ese barullo sobre la privacidad si las empresas aprendieran las lecciones que la historia enseña".

En el pasado, los datos eran escasos, por lo tanto las empresas se limitaban a analizar aquello de que disponían, observa Fader. Empresas como Pillsbury y Procter & Gamble recurrían a especialistas para monitorizar las compras repetidas, ampliando el descubrimiento hecho con datos y resultados demográficos de investigaciones caras. El sector de marketing directo elaboraba listas que probaba incontables veces. Las compañías de seguros aprendían a clasificar sus clientes en grupos de alto y de bajo riesgo. "Las empresas lidiaban de forma inteligente con los datos porque eran muy difíciles de obtener", dice Fader. "Hoy, hay montañas de información. Tenemos todo, millones de variables [...] y los exploradores de datos quieren usar todo lo que tienen a su disposición".

En la prisa por reunir datos y conectar, añade Fader, los datos se han vuelto un fin en sí mismos, en vez de arrojar luz sobre el consumidor. El individuo hace compras online por diversas razones que no llevan de forma necesaria a un perfil significativo, dice Fader. "¿Hasta qué grado de detalle debe llegar el mensaje? Llevar el asunto al 'cuerpo a cuerpo' es ir lejos demasiado. Sólo porque tengamos dos o tres unidades de información sobre un cliente eso no significa que nosotros lo hayamos capturado".

El mundo, sin embargo, está dirigiéndose a una mayor segmentación, y no a la disminución de la misma, dice Joseph Turow, profesor y decano adjunto de estudios de graduación de la Escuela Annenberg de Comunicación de la Universidad de Pensilvania. Autor de un libro que todavía no se ha publicado, The Daily You: How the New Advertising Industry Is Defining Your Identity and Your Worth. Para el autor, estamos entrando en un mundo en que no sólo la publicidad, sino también otras formas de contenido se dirigirán a los consumidores según los datos de su perfil. "Con el tiempo, a medida que vayamos avanzando, el contenido de las noticias y del entretenimiento será variado, inclusive en la televisión, según un modelo de consumidor creado por los anunciantes, profesionales del marketing y webs donde se emiten los anuncios", dice. "Estamos sólo al principio de esa transformación".

Los argumentos tradicionales sobre privacidad se olvidan de lo central, añade Turow. Las personas en general se preocupan por la información que pueda identificarlas personalmente —nombre, dirección— y creen que su privacidad se ha visto violada cuando se comparte ese tipo de datos. Pero, aunque continúen siendo anónimas, resalta Turow, "la reputación de esas personas se está construyendo [...] Si una empresa tiene 100 unidades de información sobre mí en el mundo digital, y eso afecta la forma en que la empresa me trata en el ciberespacio, ¿qué diferencia hay si ella sabe o no mi nombre?"