John Hagel, un consultor, se dedica a explicar cómo y dónde los ejecutivos norteamericanos pueden aprender a mejorar interactuando: los “entornos creativos” y sus juegos. Pero ¿no será éste otro nombre de una idea conocida, la gestión de conocimientos?
La preocupación es comprensible: después de todo, la GC (knowledge management, KM, en inglés) fue probablemente la moda gerencial e informática más influyente en los años 90. “Si sólo nuestra compañía hubiese sabido lo que hoy sabe” era la frase del momento. Con el conocimiento perfilándose como relevante factor de producción, seguramente el éxito recompensaría a las empresas que manejasen con eficacia lo que su personal supiera.
Ahora, todos saben que, pese a inversiones masivas, la GC no deparó los beneficios que sus apóstoles esperaban. Los mejores sistemas, por cierto, recogían e institucionalizaban el conocimiento de algunas empresas. No obstante, en general, los repositorios eran fragmentarios y sus recursos no se aprovechaban. Entre otras cosas, porque quienes poseían conocimientos se resistían a compartirlos vía bases de datos.
Para peor, en la búsqueda de lo que una organización ya sabía, la mayor parte de gerentes que administraban repositorios olvidaban que la clave era crear conocimientos. No simplemente manejar información existente: en un mundo acelerado, los “stocks” de datos se depreciaban ante de ser usados.
Hagel sostiene que es preferible involucrarse en interacción y colaboración que generen conocimientos sobre cómo hacer cosas. En estas circunstancias, lo último que el mundo necesita es otro esquema de GC, centrado en algo que ya existe. Por el contrario, hace falta crear activos, no replicarlos.
Este experto los encontró en entornos lúdicos como World of Warcraft (WoW), un juego donde el conocimiento nace cuando la gente comparte desafíos difíciles e interactúa en consecuencia. La mayoría de los participantes, por ejemplo, temía que le llevase meses recorrer todos los niveles del juego WoWorld 2007. Pero un francés, “Gullerbone”, lo hizo en 28 horas.
El jugador tuvo éxito por sacar partido de todas las herramientas disponibles para su equipo en un vasto entorno creativo. Así, superó a una cuidadosa selección de partícipes, interacciones y ambientes programados por diseñadores. La idea era triunfar donde habían fracasado los instrumentos de GC.
¿Por qué “Gullerbone” lo logró? Porque los espacios lúdicos creativos, apoyándose en plataformas en red, ofrecen herramientas y foros. Al mismo tiempo, captan discusiones y análisis que permiten actuar con una amplia gama de jugadores. Por el contrario, los sistemas para gestión de conocimientos tratan desesperadamente de que los participantes gasten tiempo y esfuerzos, sólo para obtener existentes, no para generar otros.
No hay comentarios:
Publicar un comentario