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lunes, 11 de agosto de 2014

El cuerpo humano, el nuevo proyecto de Google




Por Alistair Barr / http://online.wsj.com/news/articles/SB10001424052702304819704580063880605627848?tesla=y&tesla=y&mg=reno64-wsj&url=http://online.wsj.com/article/SB10001424052702304819704580063880605627848.html

Google Inc. GOOGL -0.21% se ha embarcado en lo que podría ser su proyecto científico más difícil hasta ahora: una expedición dentro del cuerpo humano.
Llamado Baseline Study, el proyecto recolectará información genética y molecular anónima de 175 personas —y luego de miles más— para crear lo que la empresa espera sea el panorama más completo de lo que debería ser un ser humano saludable.
El proyecto, que se encuentra en una etapa inicial, es dirigido por Andrew Conrad, un biólogo molecular de 50 años que fue pionero de las pruebas baratas y de alto volumen para detectar el VIH en donaciones de plasma sanguíneo.
Conrad se incorporó a Google X —el brazo de investigación de la empresa— en marzo de 2013, y ha formado un equipo de entre 70 y 100 expertos en campos que incluyen fisiología, bioquímica, óptica, imágenes y biología molecular.
Hay otros estudios médicos masivos y de genomas. Pero Baseline reunirá un banco de datos nuevos muchos más amplio. La esperanza es que esto ayude a los investigadores a detectar mucho antes amenazas mortales como fallas cardíacas y cáncer, lo que llevará la medicina más hacia la prevención que al tratamiento de enfermedades.
"Eso no es revolucionario. Sólo estamos haciendo la pregunta: ¿Si realmente queremos ser proactivos, qué necesitaríamos saber? Necesitamos saber cómo se ve un cuerpo sano y que funciona bien", dijo el doctor Conrad.
El proyecto no estará restringido a enfermedades específicas, y recolectará cientos de muestras distintas usando una amplia variedad de herramientas nuevas de diagnóstico. Luego, Google usará su enorme poder informático para encontrar patrones, o "biomarcadores", enterrados en la información. La esperanza es que estos puedan ser usados por investigadores médicos para detectar cualquier enfermedad a tiempo.
Por ejemplo, el estudio podría revelar un biomarcador que ayuda a algunas personas a procesar alimentos grasosos de forma eficiente, ayudándolos a vivir mucho tiempo sin colesterol alto y enfermedades cardíacas. Otros podrían no presentar este rasgo y sucumbir a ataques cardíacos tempranos. Una vez que Baseline haya identificado al biomarcador, los investigadores podrían revisar si a otra gente le falta y ayudarlos a modificar su comportamiento o desarrollar un tratamiento nuevo para ayudarlos a procesar mejor los alimentos grasosos, dijo Conrad.
Google ya ha construido una de las mayores redes informáticas y centros de datos del mundo para ofrecer resultados de búsqueda en línea con rapidez y hacer funcionar otros servicios que requieren de un gran volumen de datos como YouTube. Este poder informático ahora se puede usar para almacenar y procesar información médica y permitir que otros investigadores puedan acceder a ella con más rapidez.
Hasta ahora, la mayoría de los biomarcadores que se han descubierto se relacionan con enfermedades en etapas avanzadas porque los estudios se suelen centrar en pacientes ya enfermos. Los investigadores han intentado usarlos para detectar enfermedades con más anticipación y han obtenido resultados variados, según Sam Gambhir, quien encabeza el Departamento de Radiología de la escuela de medicina de la Universidad de Stanford y desde hace más de un año ha estado trabajando con Conrad en Baseline.
Conrad y Gambhir reconocen que el proyecto es un gran salto hacia un terreno desconocido. Esto se debe a que el cuerpo humano es muy complejo y se conoce poco sobre la interconexión entre el ADN, las enzimas y las proteínas y la influencia en ellas de los factores ambientales como la dieta.
De cualquier forma, Conrad prevé que los avances se hagan en pequeños incrementos. "Está consciente de que este no es un proyecto de software que se llevará a cabo en uno o dos años", apuntó Gambhir sobre Conrad. "Solíamos hablar acerca de una cura para el cáncer en unos cuantos años. Hemos aprendido a no decir eso".
Un lente de contacto que Google está probando para explorar la glucosa lagrimal. Google/Associated Press
Google dijo que la información de Baseline será anónima y su uso estará limitado a fines médicos y de salud. Los datos no serán compartidos con las empresas de seguros, agregó.
Aun así, la idea de que Google conocerá la estructura del cuerpo de miles de personas —hasta las moléculas dentro de sus células— plantea dilemas significativos de privacidad e igualdad. En el futuro, este tipo de datos será invaluable para las aseguradoras, que siempre están buscando formas de reducir sus riesgos. Pero también se podría usar antes de entrevistas de trabajo o propuestas de matrimonio.
Baseline será monitoreado por comisiones evaluadoras institucionales, que supervisan toda las investigaciones médicas que incluyen a humanos en EE.UU. Una vez que el estudio arranque, comisiones dirigidas por las escuelas de medicina de la Universidad de Duke y la Universidad de Stanford controlarán cómo se utilizará la información. "Esto es definitivamente un tema que se ha abordado", anotó Gambhir. "Google no tendrá rienda suelta para hacer lo que quiera con estos datos".
Baseline comenzó este trimestre con una empresa de pruebas clínicas, y está examinando a 175 personas de las que ha recibido muestras de fluidos corporales como orina, sangre, saliva y lágrimas. El estudio también creará un depósito de muestras de tejidos de los participantes.
El equipo de Conrad analizará los resultados de esta prueba piloto y diseñarán un estudio más amplio con las escuelas de medicina de Duke y Stanford con el que espera reunir a miles de participantes.

martes, 2 de abril de 2013

La creación de órganos en el laboratorio ya no es ciencia ficción



MADRID—De una bandeja de acero inoxidable, Francisco Fernández-Avilés levantó una masa gomosa gris del tamaño de un puño gordo.
Se trataba de un corazón humano (extraído de un cadáver) que había sido bañado con detergentes industriales hasta que sus células originales habían sido eliminadas y lo único que quedaba era lo que los científicos llaman el andamio.
Gareth Phillips para The Wall Street Journal
Alex Seifalian en su labolatorio en Londres, donde avanza en la creación de narices, orejas y otros órganos.
Después, dijo Avilés, "necesitamos hacer que el corazón cobre vida".
En el hospital Gregorio Marañón de Madrid, el doctor Avilés y su equipo están a la vanguardia de la revolución de bioingeniería que ha hecho realidad el sueño de desarrollar órganos de repuesto para el cuerpo humano.
Desde que en 1996 un laboratorio en Carolina del Norte hizo una vejiga, los científicos han generado órganos cada vez más complejos. Hasta ahora, han habido cinco reemplazos de tráqueas. Un investigador de Londres, Alex Seifalian, ha realizado trasplantes de conductos lagrimales y una arteria, ambos desarrollados en laboratorio. Seifalian ha creado una nariz artificial que espera trasplantar este año en un hombre que perdió su nariz por cáncer de piel.
Ahora, con el intento de desarrollar un corazón, los investigadores están abordando el órgano más complejo. La recompensa podría ser enorme, tanto médica como económicamente, debido a que tantas personas en el mundo sufren enfermedades cardiacas. Los investigadores vislumbran un mercado multimillonario para partes que podrían reparar corazones dañados o arterias obstruidas.
Gareth Phillips para The Wall Street Journal
Una tráquea hecha en el laboratorio.
Además de una nariz artificial, Seifalian está creando partes cardiovasculares. El científico anticipa un momento en que se crearán las estructuras requeridas para operaciones de puente coronario (bypass) en vez de tomar una vena de otra parte del cuerpo. Como parte de una prueba clínica, Seifalian planea trasplantar en unos meses una arteria creada por bioingeniería a una persona.
El desarrollo de partes del cuerpo humano en el laboratorio ha sido impulsado por la escasez de donantes de órganos en medio de una creciente demanda por trasplantes. Además, a diferencia de los pacientes que reciben trasplantes, quienes obtienen órganos generados en laboratorios no tendrán que tomar medicamentos inmunosupresores por el resto de sus vidas. Esto se debe a que los órganos desarrollados mediante biotecnología son generados con las propias células del paciente.
Hasta finales de 1980, pocos científicos creían que sería posible fabricar órganos humanos porque era difícil desarrollar células humanas en el laboratorio. La tarea se volvió más fácil cuando los científicos detectaron los químicos que el mismo cuerpo usa para promover el crecimiento celular. Ahora, el trabajo más complejo está en marcha en el laboratorio de Seifalian, de origen iraní, en el hospital Royal Free en Londres.
En 2011, Seifalian, ahora de 56 años, hizo una tráquea con células de un paciente que fue empleada para sustituir una cancerosa y salvándole la vida. Seifalian y 30 científicos ahora buscan fabricar una laringe, oídos, narices, uretras y conductos biliares.
La mayoría de los órganos obtiene su forma de andamios internos de colágeno y otras proteínas. Los científicos batallaron por años para encontrar un material sustituto que fuera igual de fuerte y flexible y que no fuera rechazado por el cuerpo.
Finalmente, se enfocaron en materiales innovadores generados a partir de fibras de plantas, resinas y otras sustancias. El material que Seifalian usa, llamado nanocompuesto, es resistente a bacterias contagiosas y tiene poros para aceptar células.
"El material tiene que ser aceptado por el cuerpo, pero también tiene que ser fácil de manipular en diferentes figuras y tamaños", indicó Seifalian.
La nariz del laboratorio del científico fue basada en la de un británico de 53 años. Con la ayuda de radiografías y un molde de vidrio diseñado por un artista, los investigadores fabricaron una réplica de la nariz original.
Luego vaciaron el material en el molde del artista. Añadieron sal y azúcar. Eso creó hoyos en el material, lo que dio la sensación esponjosa y porosa, justo como el verdadero órgano.
La clave de los órganos de laboratorio son las células madre, halladas en la medula ósea, la grasa y otras partes. Las células madre pueden ser transformadas en otros tejidos del cuerpo, convirtiéndolas así en las piezas fundamentales de cualquier órgano. En el caso de la nariz, sin embargo, le faltaba un componente esencial: piel.
Esto presentó un obstáculo. Nadie ha creado piel humana de la nada. Seifalian eligió implantar la nariz artificial en el antebrazo del paciente con la esperanza de que el tejido en esa zona automáticamente cubra la nariz.
Si el injerto funciona, los científicos sacarán la nariz del brazo y la pondrán en la cara del paciente.
Como paso final, los cirujanos conectarán vasos sanguíneos de la cara a la ubicación de la nueva nariz para proporcionar un flujo constante de alimentación para las células en desarrollo. El investigador dijo que la nueva nariz podría restaurar parte del olfato del paciente pero que el beneficio principal es cosmético.
Regenerar una nariz sería un logro impresionante; crear un órgano complejo como el corazón sería histórico. Un equipo dirigido por el español Avilés intenta ser el primero en lograrlo.
Desarrollar un corazón es mucho más difícil que una tráquea, porque el corazón es muy grande y tiene varios tipos de células, incluyendo las que palpitan, las que forman vasos sanguíneos y las que ayudan a trasmitir señales eléctricas. Por mucho tiempo, los científicos no sabían cómo hacer que todas las células crecieran en el lugar y el orden correcto.
El problema fue solucionado por la científica estadounidense Doris Taylor, quien colabora con Avilés, y el uso de células madre. Cuando se colocaron las células madre humanas en un andamio de corazón en 2010, éstas parecían saber a dónde ir.
El corazón humano crece en el vientre dónde las células reciben la combinación correcta de oxígeno, nutrientes y químicos para convertirse en un órgano productivo. Para duplicar ese proceso en un laboratorio, los científicos usan un dispositivo llamado biorreactor, que tiene varios tubos que transmiten material al corazón y rechazan los desechos. El biorreactor está siendo diseñado por Harvard BioscienceInc., HBIO +1.07% y la maquina estará lista para experimentos en abril, informó Avilés.
El médico español dijo que espera tener una versión de corazón hecho en laboratorio en cinco o seis años, pero los obstáculos regulatorios y de seguridad para realizar un trasplante de este órgano en un paciente serán grandes. Lo más realista es que "en unos 10 años" su laboratorio esté haciendo trasplantes de partes del corazón.
Él y su equipo ya han generado válvulas y parches que podrían usarse en el futuro para reparar tejidos dañados por un infarto.
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jueves, 7 de febrero de 2013

De Fitbit a Fitocracy: La ludificación invade el sector de la salud

Por Wharton Universia
http://www.wharton.universia.net/index.cfm?fa=viewArticle&id=2309

Cualquier persona que hoy en día tenga un smartphone puede descargarse una serie de juegos creados para que el usuario lleve una vida más saludable, ya sea practicando ejercicio diario, perdiendo peso o gestionando una enfermedad crónica. Los juegos, creados por las compañías de seguros y por varias empresas emergentes, se venden directamente al consumidor, que los utiliza para hacer un seguimiento de sus progresos y registrar mediciones cruciales para la salud, como la cantidad de azúcar en la sangre y el número de kilos perdidos. Los jugadores obtienen recompensas, inclusive dinero, si alcanzan los objetivos de salud propuestos.

Los especialistas han llamado a esta tendencia "ludificación del sector de la salud". Se trata, en otras palabras, de la "aplicación de elementos y de conceptos propios de los juegos en contextos que no son de juegos", dice Kevin Werbach, profesor de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton. "La utilización de técnicas motivacionales sacadas de los juegos forma parte de esa tendencia, así como la creación de experiencias atractivas para las personas". Werbach es coautor de "En busca de la victoria: Cómo el raciocinio aplicado a los juegos puede revolucionar su empresa" [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business]. En el libro, Werbach dice que las empresas deberían pensar como si fueran desarrolladores de juegos a la hora de crear nuevas maneras de motivar a empleados y clientes.

En el sector de la salud, sin embargo, la ludificación muestra un conjunto específico de desafíos. Los proveedores de servicios del sector que deseen proponer juegos a sus clientes deben hacerlo sin violar las regulaciones federales de privacidad del paciente, una exigencia que podría dificultar el uso de los juegos a pacientes que más se beneficiarían de ellos. Incluso empresas que no están sujetas a regulaciones se ven presionadas a proteger la mayor parte de los datos personales de los jugadores.

Pero está también el problema de los juegos en sí: ¿cómo hacerlos lo suficientemente atractivos para que el cliente nunca pierda el interés en ellos? "A veces es difícil crear un juego que sea serio y pertinente, además de divertido", dice Werbach. Las compañías de seguros de salud fueron las primeras en interesarse por la ludificación. Minnetonka, por ejemplo, de UnitedHealth Group de Minnesota, lanzó OptumizeMe, una aplicación que permite a las personas participar en competiciones de preparación física con los amigos. La empresa también está probando Join For Me, un programa que incentiva a los adolescentes obesos y con propensión a la diabetes a jugar videojuegos que les exige bailar o practicar otras actividades físicas. Healthways tiene una subsidiaria en Boston, llamada MeYou Health, que creó un programa de recompensas para las personas que completan una tarea al día relacionada con la salud.

Se han creado recientemente varias empresas emergentes de tecnología, muchas de ellas dedicadas a la buena preparación física. GymPact, de Boston, usa el GPS para monitorizar quien frecuenta el gimnasio. Los miembros que cumplen su cuota de ejercicios físicos ganan dinero, buena parte de él procedente de los miembros de GymPact que tienen que pagar multas por no hacer los ejercicios prometidos. Fitbit, de San Francisco, comercializa aparatos de rastreo inalámbrico que son sincronizados con el smartphone y al ordenador, de manera que el usuario pueda hacer un seguimiento de sus actividades físicas. Está también Fitocracy de Nueva York, una red social parecida a Facebook, donde las personas pueden monitorizar sus ejercicios, desafiar a los amigos a participar en pruebas y obtener el reconocimiento de los demás al alcanzar sus objetivos.

Werbach observa que hay una gran cantidad de pequeñas empresas creando juegos para personas con problemas de salud crónicos. Es el caso de SuperBetter Labs, empresa de San Francisco que está probando una versión beta de un juego social online cuyo propósito es ayudar a las personas a lidiar con enfermedades, lesiones o depresión. La empresa contó con la colaboración de científicos y doctores en la creación del juego.

Incentivar la "activación" del paciente

Bonnie Henry es consejero delegado de GameMetrix Solutions, que obtiene inspiración en juegos clásicos como Jeopardy y Solitaire para crear plataformas divertidas para la gestión de enfermedades crónicas, sobre todo la diabetes. "Creemos, antes que nada, que los juegos y su mecánica constituirán, en realidad, el factor de motivación que llevará a las personas a enfrentarse a las condiciones crónicas de salud que las desafían a diario", dice Henry. "En el sector de salud, hay mucha discusión en torno a la 'activación' del paciente, es decir, sobre cómo hacer que las personas se interesen por los juegos monitorizando al mismo tiempo sus niveles de implicación". GameMetrix suministra plataformas para las empresas — compañías de seguros, por ejemplo— para que creen juegos para sus clientes según parámetros de salud específicos.

Los desarrolladores de GameMetrix sabían que sería difícil hacer que los pacientes se interesaran por los juegos, dice Henry, por eso la empresa decidió crear un producto basado en propiedades conocidas. "Uno de los desafíos a que las empresas se enfrentan es crear nuevos tipos de juegos y nuevas mecánicas. Nosotros nos dedicamos a los juegos clásicos, cuya mecánica ya es conocida. Son juegos que han sido certificados y probados".

Cuando GameMetrix comenzó en 2007, sus fundadores probaron su modelo en un juego para personas con diabetes basado en juegos clásicos de preguntas, como el Trivial Pursuit. La empresa se quedó perpleja, dice Henry, cuando 3.200 personas comenzaron a jugar de forma regular con muy poco marketing. "El juego aún está activo, y las personas siguen jugando. Entendemos cual era la motivación de esas personas: la enfermedad les hace la vida muy difícil. Les estamos proporcionando un ambiente tranquilo y, por lo tanto, receptivo, para que lidien con sus dificultades".

Según Henry, una de las advertencias más importantes del libro de Werbach llama la atención sobre la necesidad de tener cautela con la "puntuación", es decir, la atribución de puntos e insignias a las personas que juegan. Para ella, la comunidad del sector de salud "está adoptando rápidamente lo que yo llamaría simplemente programa de lealtad: si alguien participa, gana puntos o recompensas. Pero creo que a esto le faltan los elementos más profundos de los juegos y aquello que los hace fuente de motivación. La persona se siente animada cuando juega, pero la motivación no perdura".

Werbach coincide con este punto de vista y añade que la mayor parte de los juegos que no salieron bien en el mundo de los negocios fallaron porque dependían demasiado de la puntuación. "Los puntos no tendrán impacto alguno si no están asociados a una estructura bien diseñada en la cual son usados de manera que las personas la encuentren atractiva", dice.

Mantener al cliente interesado, lo que en la ludificación se llama "adhesión", es uno de los mayores desafíos para las empresas que buscan incentivar comportamientos saludables, dice Katherine Milkman, profesora de Gestión de las Operaciones y de la Información de Wharton. Milkman es una de las autoras de un estudio reciente que se propuso descubrir si las personas, al oír un audio-libro apasionante en el gimnasio —y solamente allí—, se vuelven adeptas al ejercicio físico.

Los autores constataron que la táctica funcionó bien al principio, pero fue perdiendo fuerza con el paso del tiempo. "Conseguimos aumentar la frecuencia de los ejercicios porque asociamos algo al gimnasio que fue gratificante y atractivo de forma instantánea", dice Milkman. "El sistema funcionó bien durante siete semanas, pero con la festividad de Acción de Gracias, los niños que participaban en el estudio tuvieron que interrumpirlo. Cuando volvieron, ya se habían olvidado de todo. Creo que eso significa que es preciso seguir adelante sin interrupciones. Es imposible crear un juego de Super Mario que las personas sólo jueguen cuando estén ejercitándose y creer que el truco va a salir siempre bien".

UnitedHealth está probando diversos modelos de ludificación, inclusive uno que usa incentivos fiscales para mantener a sus miembros involucrados durante más tiempo. El juego, bautizado como Baby Blocks, lo están usando 50.000 mujeres embarazadas en siete estados y su objetivo es incentivarlas a usar Medicaid y a no faltar a ninguna de las consultas del prenatal. Las participantes liberan "bloques" en el juego cuando acuden a las consultas. Después de hacer todas las revisiones más importantes, se las recompensa con tickets-regalo personales y para el ajuar del bebé. En 2012, según la empresa, 2.296 miembros participaban de forma activa en la versión piloto de Baby Blocks, acumulando un total de 7.098 consultas durante el prenatal y liberando, de media, 3,1 bloques de prenatal por participante. "Estamos convencidos de que los incentivos financieros son importantes", observa Arrianne Hoyland, productora de juegos del sector de innovación e I&D de United. "Creemos que la utilización de recompensas extrínsecas aumentaría la participación".

Werbach dice que pagar para que las personas se mantengan saludables puede ser un método eficaz, pero sólo hasta cierto punto. "Las recompensas tangibles tienen un potencial de eficacia muy grande, pero también muy peligroso", dice. "Si hubiera cualquier indicio de que no se trata, de hecho, de algo para mejorar la vida, sino para la obtención de retornos financieros, las personas tenderán a hacer sólo aquello que le proporcionará una recompensa financiera. Los juegos tienen que ser atractivos en todas sus dimensiones".

Proteger la privacidad del paciente

Todas las empresas que aplican la ludificación a los planes de salud tienen un desafío extra: proteger la privacidad del paciente. Compañías de seguros, hospitales y otros proveedores de servicios de salud tienen sus actividades controladas por la Ley de Portabilidad y de Prestación de Cuentas del Seguro de Salud (HIPAA, según sus siglas en inglés), lo que las exige que oculten las informaciones personales de salud de los pacientes bajo sus cuidados.

Pero las normas para las empresas emergentes de tecnología y para otras empresas que no proporcionan servicios de salud directamente a los pacientes son más difusas, observa Andrea Matwyshyn, profesora de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton. "Ese tipo de iniciativa, que trabaja con gamificaciones innovadoras en el área de la salud, está regido, básicamente, por el derecho contractual, y no por el derecho de privacidad", dice Matwyshyn. "Por lo tanto, existen numerosos problemas que surgen debido a la forma en que se formulan los contratos, sobre todo los digitales".

Por ejemplo, cuando el consumidor se suscribe a la mayor parte de las aplicaciones de salud o programas de Internet, lo normal es que se le pida su consentimiento para un largo contrato, que tal vez no se moleste en leer, sobre todo si estuviera escrito en letra muy pequeña y apareciera en la pantalla de un móvil. "Sabemos que el consumidor no lee esos contratos, o, si los lee, tiene una dificultad tremenda para entenderlos, porque son escritos por abogados para abogados", dice Matwyshyn. Algunos consumidores se quejan de que las empresas de aplicaciones para el sector de salud divulgan un volumen muy grande de informaciones sobre sus hábitos personales. Por ejemplo, Fitbit fue objeto de críticas importantes en 2011 porque los hábitos sexuales de centenares de sus clientes comenzaron a aparecer en los resultados de búsqueda de Google. La empresa hacía pública las actividades físicas de sus miembros para incentivar la práctica de ejercicios e interacciones competitivas. Después de las protestas, Fitbit cambió la configuración estándar de sus miembros de pública a privada.

Según Matwyshyn, la mayor parte de las empresas emergentes de tecnología que operan en el área de la salud necesitan poner más énfasis en la cuestión de la privacidad. "Las consecuencias legales derivadas de la pérdida de datos del consumidor no son lo suficientemente graves como para estimular a las empresas a incluir en su presupuesto cuotas elevadas de seguridad de datos que repercuten en los beneficios de la empresa", dice Matwyshyn. "En ese sentido, hay guerras culturales internas entre los defensores de la seguridad de los datos y la contabilidad, más preocupada por la obtención de beneficios palpables cada trimestre. Pero hay consecuencias igualmente palpables cuando el consumidor percibe que la empresa se comporta de una manera que viola su confianza. Existe el riesgo de que el consumidor la abandone". Matwyshyn dice que existe un "debate acalorado" en la comunidad jurídica sobre la mejor manera de hacer más severas las leyes que regulan el funcionamiento de las empresas emergentes que operan en el área de salud.

Mientras, tanto las empresas emergentes como las instituciones consolidadas del área de salud continúan añadiendo elementos a sus juegos que aumentarán el grado de adhesión de los participantes. De forma más reciente, los juegos relacionados con la salud han adquirido un aspecto más social, con características que permiten al usuario desafiar a otros para que participen, por ejemplo, en las competiciones de estado físico y de pérdida de peso, así como divulgar los resultados en Facebook o en Twitter. "Las experiencias comunitarias y sociales suelen estar asociadas a los juegos. Queremos jugar con otros y también enfrentarnos a ellos, además de compartir esa experiencia con otras personas", dice Werbach. "Por lo tanto, la dimensión social constituye, casi siempre, una parte significativa e importante de la ludificación".

Sin embargo, no basta con añadir ese elemento social, advierte Werbach. "Lo mismo que pasa con todo lo demás, es preciso que se haga de manera eficaz. No es suficiente con decir: '¿Le gustaría comunicar a sus amigos de Facebook que ha alcanzado una etapa importante del juego?' Es preciso que esa comunidad sea real.

Enfermos de EE.UU. recaudan su "cura" en Internet

Páginas de crowd funding
Mientras se zambullía en una piscina, Wendy Ruggiero sufrió un accidente que la dejó paralítica.


Eulimar Núñez
 BBC Mundo, Miami


http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/02/130205_financiacion_enfermos_internet_en.shtml





"Wendy es madre de tres niños. Tuvo una fractura de cuello y una lesión severa en la médula espinal. Puede mover sus brazos, pero no controlarlos. Su respiración es débil y por ello ha debido permanecer más tiempo en cuidados intensivos (...) El proceso de recuperación apenas comienza. Este sistema de apoyo le ayudará a superar los retos que ella y su familia tienen por delante".
El mensaje acompaña el perfil del "fondo para la familia Ruggiero", publicado en octubre de 2012 en la página web GiveForward, uno de los muchos sitios de crowdfunding o financiación colectiva en Estados Unidos, que no sólo permiten financiar proyectos de todo tipo (películas, inventos, viajes, etc) sino también asuntos relacionados con la salud.
Los Ruggiero y muchos otros acuden a estos sitios para pedir dinero que los ayude a resolver emergencias, pagar operaciones, trasplantes, tratamientos para distintas enfermedades, accidentes, ayudas técnicas (sillas de rueda, por ejemplo) y hasta funerales.
Breena Simones
En menos 10 días la familia de Breena consiguió los fondos para construir una rampa en la entrada de su casa.
Está claro que las familias y amigos de enfermos han organizado recolectas informales con estos mismos fines desde hace mucho. Hoy en día es bastante común ver anuncios y fotografías de personas enfermas que solicitan ayuda en las redes sociales.
El problema es que los sitios como Facebook o Twitter no poseen una plataforma de donación de dinero ni tampoco de verificación, que permita identificar si se trata de casos verdaderos. Cuando uno lee este tipo de historias y se conmueve, no es lo mismo hacer clic en "Me gusta" que tener la opción de "Done aquí".
Además, a través de estas páginas es posible alcanzar las metas monetarias más rápido, pues la campaña no sólo se distribuye en el círculo de amistades y en los conocidos de los conocidos, sino que va mucho más allá. Y cuando el panorama se amplía, las sumas de dinero también lo hacen.
El mejor ejemplo de ello es la campaña de Ruggiero, que hasta el momento en que se escribió esta nota había logrado recaudar US$83.418 de los US$100.000 fijados como meta.

No te conozco, pero te quiero ayudar

"Estos sitios de internet son una gran herramienta para organizar una recolecta de fondos rápidamente y no hay que preocuparse por procesar tarjetas de crédito u otras formas de pago", dice a BBC Mundo Mike Chavez, locutor de una emisora de radio en Oregon, Estados Unidos.
Él es el creador de la iniciativa "Una rampa para Breena", una niña de 4 años con parálisis cerebral, que necesitaba mejorar su desplazamiento en silla de ruedas al entrar y salir de su casa.
Tras conseguir la meta inicial para construir la rampa en pocos días (poco menos de US$2.000) a través del sitio GoFundMe, la idea se transformó en un proyecto que pretende hacer lo mismo en otras casas de familias que lo necesiten.
"La primera vez que escuché de GoFundme fue cuando doné a una causa que vi en Facebook y me llamó la atención. Una persona pedía dinero para comprarle un Ipad a su hijo mudo. Leí la historia y sentí la necesidad de aportar. Fue muy fácil hacer el donativo", explica Chavez.

Si me conmueves, dono

Kristie y su esposo
  • Antes de comenzar a pedir, es importante tener claro el monto que desea conseguir. En GoFundMe, un hombre pide US$20.000 para su hermana Kristie de 34 años, quien fue diagnosticada con cáncer de mama y metástasis en sus huesos e hígado.
  • Seguidamente, el foco deben ser los posibles donantes. La más rápida manera de hallarlos es a través de las redes sociales. Así comienzan a aparecer los amigos de los amigos. Alguien que dice llamarse Janet, por ejemplo, deja una donación de US$75 a la causa de Kristie, acompañada del texto: "Conozco a tu tía Sue, mis oraciones son para ti y tu familia". A ella le sigue otro donativo anónimo de US$250.
  • Cuente detalles personales. En el texto principal de la página se expone que Kristie tiene un hijo de 4 años que se llama Shelby y otro de 8 meses llamado Cooper. También se explica el avance de la quimioterapia y cómo serán utilizadas las donaciones: "Para pagar la comida, los medicamentos, la limpieza de la casa".
  • Dé las gracias. Para el momento en que se escribió esta nota, el caso de Kristie había conseguido US$17.580. El dinero provino de las donaciones realizadas por 168 personas durante 19 días.
Conmover y sacarle provecho a las redes sociales que cada quien posea son algunas de las claves del éxito.
Para ello, mientras más fotos, videos, links, detalles y actualizaciones se compartan, mejor. Si estas causas logran volverse virales, el trabajo está hecho.

Cuidado

Pero tanta generosidad también puede ser peligrosa.
Como explica Alice Park, en un reciente trabajo publicado en la revista Time, la simplicidad de estos modelos de financiación convierten a estas páginas en un blanco fácil para los estafadores.
"Hace poco, un usuario de GoFundMe fue capturado después de haber asegurado que padecía cáncer, solo para estafar miles de dólares", escribe Park, en el artículo que fue publicado en el mes de diciembre.
Para ello, explica, las compañías exigen que cada donación posea un pérfil válido en Facebook. La campaña sólo estará disponible para los contactos que tenga esa persona en su red social, hasta que recaude un mínimo de US$100. A partir de ese momento, cualquier persona que lo desee podrá donar.
La promesa es que quien quiera hacerlo no pondrá en riesgo su seguridad.
Chavez describe otras complicaciones de estos sistemas: "GoFundMe, por ejemplo, descuenta una comisión del 5% por cada donación que se realiza. Y luego, el servicio que realiza la transacción (en esta caso wepay.com) cobran otro 2,3 %. Considero que es una tarifa bastante alta".
GiveForward, en donde también se pueden enviar "abrazos virtuales", permite hacer transferencias de dinero a través de PayPalm, con una comisión del 7%. Otras páginas como YouCaring.com aseguran no cobrar ningún porcentaje.
A pesar de las quejas, el comentario general es que sin la ayuda de estas herramientas hubiese sido imposible la recaudación de manera segura de montos de dinero tan altos, en períodos de tiempo tan cortos.

martes, 5 de febrero de 2013

¿Deberían los doctores y sus pacientes ser amigos en Facebook?

Cuando el esposo de Kenda Ross tiene una intensificación de sus síntomas de artritis u otro asunto médico urgente, la jubilada de 64 años llama usualmente a la oficina de su doctora, Jen Brull. Si Ross no puede hablar con ella, intenta por otro canal: Facebook FB +1.89% .
La doctora Brull usualmente recibe los mensajes en su teléfono inteligente y responde con algún tipo de ayuda. "Sé que está disponible, sin importar donde esté", dice Ross, de Kansas.
A medida que las herramientas sociales se vuelven ubicuas, los doctores están empezando a usarlas en sus prácticas médicas. Pero redes como Facebook y Twitter presentan desafíos, así como oportunidades. Entre las preocupaciones está la protección de la privacidad de los pacientes y la conservación de las barreras apropiadas entre lo profesional y lo social.
Gerry Tolbert, un médico general de Kentucky, usa Twitter para comunicar mensajes de salud y ocasionalmente algunos intereses personales (como La guerra de las galaxias). Le gusta dar información útil para sus pacientes y otros, dice, pero nunca publica tuits sobre pacientes individuales, ni siquiera de forma anónima, asegura. "No me compete decidir quién puede escuchar sus historias personales".
Sarah Moon
El doctor Gerry Tolbert tuitea sobre temas de salud.
De acuerdo a un sondeo publicado en 2011 en el Journal of General Internal Medicine, 94% de los estudiantes de medicina, 79% de los residentes y 42% de médicos activos reportaron algún uso de redes sociales en línea, casi todos por razones personales. Entre los médicos en ejercicio, 35% dijo haber recibido una solicitud de ser "amigo" de un paciente o miembro de la familia y 58% de los que recibieron las solicitudes dijo que siempre las rechazaba.
Un sondeo entre doctores estadounidenses realizado en mayo pasado por Epocrates Inc.,EPOC -0.09% que desarrolla aplicaciones para médicos, encontró que 82% estaba usando redes sociales para hablar con otros doctores, mientras que apenas 8% lo hacía para comunicarse con pacientes.
Saroj Misra, un médico general de Michigan, vio el año pasado a un paciente con una fractura y usó Doximity, una red de médicos profesionales en línea, para enviar un mensaje a un ex compañero de universidad quien es cirujano ortopedista. Su amigo le sugirió cierto tipo de tablilla y le aconsejó que hiciera seguimiento con un ortopedista local. El intercambio duró unos cuantos minutos a través de su teléfono inteligente, dice Misra. "Eso es fenomenal".
Danielle Waggoner/DMW Photography
Los pacientes pueden contactar a la doctora Jen Brull por Facebook.
En 2011, el consejo de ética y asuntos judiciales de la Asociación Médica Estadounidense publicó directrices sugiriendo que los doctores necesitan "mantener barreras apropiadas en la relación entre médico y paciente" en línea y considerar separar el contenido profesional del personal en Internet.
Algunos doctores dicen que se conectan con los pacientes en formas que son completamente separadas y algunas veces ven beneficios. Pamila Brar, quien practica en California, se concentra en consejos e información médica en sus tuits y en su página de Facebook. Algunas veces se entera de cosas útiles sobre sus pacientes. Uno mencionó en Facebook que se estaba despertando muchas veces durante la noche para ir al baño, dato que no había compartido durante su visita al consultorio. La doctora Brar hizo seguimiento con una llamada y recetó un tratamiento.
Wanda Filer, una doctora de Pensilvania, se conecta con algunos pacientes vía LinkedIn e intercambia tuits con sus seguidores, muchos de los cuales son colegas. Su página de Facebook está dedicada a temas de salud y no publica información personal. Aún así, una vez se enteró a través de LinkedIn que una paciente había estado en el hospital. "La llame y le dije que tal vez necesitaría hacer una cita", dice Filer.
Los temas de medios sociales también están llamando la atención de las escuelas de medicina, las cuales están empezando a enseñar sobre estándares y regulaciones de los medios sociales. Un sondeo a juntas médicas estatales de EE.UU. publicado el mes pasado en Annals of Internal Medicine subrayó varias situaciones hipotéticas a las que pueden apuntar. La mayor preocupación era sobre médicos que publicaban información engañosa acerca de resultados clínicos, interpretaciones equivocadas de credenciales, el uso de imágenes de pacientes sin su consentimiento y el contacto de pacientes de forma inapropiada, el mismo tipo de comportamiento que atrae escrutinio en el mundo real, dijo S. Ryan Greysen, autor líder del estudio y profesor asistente de la Universidad de California en San Francisco. El artículo decía que varios escenarios estaban basados, al menos en parte, en incidentes verdaderos.

miércoles, 30 de enero de 2013

Tras dominar los electrónicos, Samsung se expande en la salud

Tras superar a muchos rivales establecidos en el mercado de electrónicos de consumo, Samsung Electronics Co. 005930.SE +2.20% está acelerando su incursión en el rubro de los equipos médicos.
El conglomerado de Corea del Sur que produce la línea de teléfonos inteligentes Galaxy anunció el martes la adquisición de NeuroLogica Corp., que fabrica equipos de tomografía computarizada (CT). Samsung no divulgó el monto de la operación.
La diversificación de Samsung encaja en un patrón de larga data. El grupo estadounidense General Electric Co. GE -0.64% y los europeos Philips ElectronicsNV PHIA.AE +1.58% y Siemens AG, SIE.XE -0.82% otrora pesos pesados en el sector de electrónicos de consumo, hace tiempo empezaron a concentrarse en los equipos médicos y otras operaciones industriales.
Agence France-Presse/Getty Images
La holandesa Philips, por ejemplo, acaba de completar esa transformación. El martes anunció su salida del negocio de electrónicos de consumo al vender los restos que le quedaban al fabricante japonés Funai Electric Co.6839.OK +11.15% por 150 millones de euros, US$201,8 millones, en efectivo y una tarifa por licencia de marca.
Samsung, sin embargo, tiene en la mira el sector de salud cuando es, al mismo tiempo, una de las empresas líderes de los electrónicos de consumo.
Es probable que el fabricante asiático demore años en desarrollar un negocio importante de equipos médicos, en parte porque las barreras para penetrar el altamente regulado sector de la salud son más altas que en los mercados minoristas.
La compra de NeuroLogica fue la más reciente en una seguidilla de adquisiciones de Samsung en el sector de salud. En 2011 compró Nexus, un proveedor estadounidense de sistemas de pruebas cardíacas, y en 2010 hizo lo propio con Medison Co., un fabricante surcoreano de monitores de ultrasonido.
El acuerdo del martes también forma parte de una tendencia más amplia entre los grandes fabricantes asiáticos de electrónicos. Las japonesas Sony Corp.6758.TO -0.14% y Canon Inc. 7751.TO +2.89% también han hecho adquisiciones en industrias relacionadas a la salud.
"Existe una creciente necesidad de un entorno de diagnóstico más rápido y preciso debido a una población que envejece rápidamente en todo el mundo", dijo un portavoz de Samsung.
Se prevé que el número de personas de la tercera edad en Asia-Pacífico se triplique a más de 1.200 millones para 2050, cuando una de cada cuatro personas tendrá más de 60 años, según la Comisión Económica y Social de Naciones Unidas para Asia y el Pacífico.
Un sector poblado
Philips y Siemens, tras haber abandonado la competencia con las compañías asiáticas en el área de electrónicos, esperan que las mismas tendencias demográficas propulsen sus negocios de equipos médicos. GE también es uno de los mayores proveedores del mundo de este sector.
El mercado de productos y servicios de salud es inmenso y tiene numerosas subcategorías, por lo que no está claro hasta qué extremo los incipientes negocios de las compañías asiáticas competirán directamente contra los de las firmas occidentales.
Las ventas del sector de salud de Philips en los mercados emergentes, incluyendo China, aumentaron 19% en el cuarto trimestre, contribuyendo casi un cuarto de los ingresos de esa división en 2012. El cuidado de la salud representó 40% de la facturación del conglomerado de 24.790 millones de euros, unos US$33.350 millones, el año pasado.
"Creo que estamos mejor situados que nuestros rivales en el mercado de cuidado de salud porque pensamos en soluciones en lugar de productos", dijo el presidente ejecutivo de Philips, Frans van Houten.
Si bien el mercado de salud podría proveer a los fabricantes asiáticos de electrónicos una fuente más predecible de crecimiento y rentabilidad que los chips y los aparatos, a estos negocios de tecnología médica les llevará muchos años contribuir de manera significativa al crecimiento de las compañías, presagió Nicolás Baratte, director de investigación tecnológica de CLSA en Asia Pacífico. "Se trata de una estrategia muy a largo plazo", aseveró.
Samsung registró recientemente un alza de 76% en su ganancia del cuarto trimestre a un récord de US$6.450 millones gracias a fuertes ventas de teléfonos inteligentes y una mejora de los márgenes en su negocio de chips.
Samsung, el mayor vendedor de teléfonos inteligentes y televisores del mundo, también domina el mercado de ciertos chips y pantallas. Su última adquisición "muestra que la compañía está constantemente al acecho de nuevos motores de crecimiento, a pesar de que disfruta de un fuerte crecimiento en el negocio de los celulares", observó Mark Newman, analista de Sanford C. Bernstein.