Ernesto Gálvez, creador de la primera empresa colombiana de videojuegos para Xbox 360 y PS3, cree que el apoyo institucional y el auge de las herramientas libres abren un camino prometedor para los jóvenes desarrolladores.
En Colombia no había compañías desarrolladoras de videojuegos cuando Ernesto Gálvez decidió materializar su sueño de crear una empresa de tecnología. “Teníamos conocimientos, talento y sabíamos qué partes se necesitaban para crearlos, pero carecíamos de todo el equipo necesario para hacerlo y de la tecnología”, explica este ingeniero de producto que a día de hoy acumula ya más de diez años de experiencia en el sector.
Al fundar Inmersion Games -la que sería la primera empresa colombiana de videojuegos para Xbox 360 y PS3- Gálvez y sus compañeros eran conscientes de que la avanzada tecnología que necesitaban era inaccesible, sobre todo por su elevado precio. "Intentamos crearla nosotros mismo, simulamos lo que ésta nos permitiría hacer y generamos un prototipo”, explica Gálvez.
Sin embargo, tras este paso, se encontraron con que en 2002 en Colombia no era nada habitual contactar con empresas de otros países que pudieran interesarse por su trabajo o facilitarles recursos. Estaban a punto de tirar la toalla cuando dieron con una compañía norteamericana que, observando su potencial, se ofreció no solo a compartir sus avanzadas herramientas de desarrollo, sino también un porcentaje de sus ganancias.
Una década después, tras varios éxitos para PC y consolas -como Monster Madness o CellFactor-, Gálvez se ha convertido en asesor de empresas, universidades y gobiernos en la construcción de iniciativas para el fomento de la creación de contenidos digitales. Durante la conferencia Emtech Colombia participó en el panel sobre el ecosistema emprendedor y conversó con MIT Technology Review en español sobre las oportunidades para los jóvenes creadores de videojuegos y el futuro del sector en Latinomérica.
En opinión de Gálvez, el panorama ha cambiado mucho en los últimos años. Cuando Inmersion Games inició su andadura, la “admiración” de los empresarios colombianos no se traducía en deseos de invertir. “Éramos un grupo muy joven y los videojuegos eran un negocio desconocido”, recuerda. El apoyo tuvo que venir de Norteamérica, donde la industria estaba en plena ebullición.
Gálvez empezó a trabajar con los demás miembros de su equipo en Parque Soft, una incubadora de empresas de arte digital, tecnología y ciencia que fue pionera en el país cuando también Inmersion Games daba sus primeros pasos. Hoy, sin embargo, agrupa a más de 300 empresas y 1.000 profesionales en Colombia; y también el Gobierno viene generando políticas para la creación de contenidos digitales en los últimos años. “Hay convocatorias para presentar proyectos, cada vez más ciudades e instituciones están interesadas en impartir formaciones relacionadas con la generación de contenidos y se han creado carreras de ingeniería multimedia e informática y muy pronto las habrá de videojuegos”, asegura Gálvez.
Para este emprendedor, el terreno ya ha sido abonado, y aunque “le falta más abono y esperar a que se den los frutos”, asegura que en menos de 3 o 4 años podremos ver muchas empresas desarrolladoras de juegos y producciones en Colombia. “Falta algo de aprendizaje pero pronto empezará a haber latinos en el mercado, y también un mercado latino para el que se genere contenido con identidad local”, afirma.
Otro de los vientos que ahora soplan de cara es el avance de la tecnología de software libre y el desarrollo de herramientas informáticas que utilizan iconos para hacer accesible la programación a personas que no son expertas en código. Esto facilita que los jóvenes puedan materializar sus ideas en productos que, “pese a no ser grandes superproducciones”, sí pueden ser muy rentables.
Según Gálvez, mientras las grandes compañías invierten millones en ingeniería, hay también modelos de negocio en los que dos o tres personas que “identifican bien el mercado y el dispositivo para el que crean su juego” obtienen grandes beneficios utilizando herramientas libres que les permiten empezar con productos sencillos. “Por ejemplo, hay una versión de software libre muy buena de una de las herramientas que nosotros usamos para generar modelos tridimensionales”, comenta.
En opinión del emprendedor colombiano, en el campo de la creación de contenido, el diseño de las ideas -“saber entender la cultura a la que te diriges para poder interactuar con ellos de una manera que los atrape y apasione”- es más importante que disponer de las tecnologías más punteras. “Han evolucionado tanto que en muchas ocasiones tienes más de lo que necesitas”, asegura.
En lo que respecta a las tecnologías del futuro en el campo del diseño de videojuegos, Gálvez considera que con el auge de las plataformas móviles, los controles táctiles seguirán dominando. “Steve Jobs hizo un gran trabajo consiguiendo que un dispositivo se pudiera manejar con un solo dedo”, afirma. “Hay que jugar con esa simplicidad”, añade.
Además, el ingeniero recomienda las interfaces de movimiento -como el Kinect- como plataformas “supremamente innovadoras y atractivas” en la que los jóvenes desarrolladores pueden explorar. “Vamos hacia la telepresencia, hacia el reconocimiento facial y corporal, hacia sistemas que sepan que estás ahí o cómo te sientes”, añade. De hecho, Gálvez considera muy probable que todas las consolas que salgan en 2013 cuenten con algún tipo de sistema de telepresencia.
Sin embargo, aunque la tecnología para desarrollar videojuegos permite crear productos cada vez más complejos y nos permite vislumbrar un futuro de robots dotados de una especie de inteligencia artificial similar a la que se programa para ellos, Gálvez recuerda que hay un gran reto pendiente y más urgente que la perfección tecnológica: acabar con la brecha social que impide que tecnologías mucho más básicas sigan fuera del alcance de millones de personas. “Quienes desarrollan tecnología siguen en su carrera, creando cosas cada vez más grandes, y lo anterior queda atrás y lo infrautilizamos”, lamenta. “Los jóvenes tienen una oportunidad de convertir esa tecnología que ya existe en útil para las personas”.
En opinión del emprendedor colombiano, es necesario incluir elementos que conecten a la persona con la realidad, porque “fascinar y entretener al usuario es importante, pero más importante es que sigamos siendo humanos”, concluye.
Copyright Technology Review 2012.
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