Poco después de entrar a la compañía de juegos Gazillion Entertainment Inc. como vicepresidente editorial, Dan Fiden instaló cuatro monitores de televisión de pantalla plana sobre el primer grupo de cubículos de manera que toda persona que entrara al edificio o saliera de él viera las estadísticas de los jugadores en tiempo real.
Los índices al estilo de Nasdaq muestran la duración del juego, el tiempo entre sesiones, difusión viral, el dinero gastado por sesión y otros datos que dan a los creadores una idea clara de quñe tanto están atrayendo el interés, y el dinero de los jugadores.
Gazillion, una empresa californiana que ha recaudado más de US$100 millones en financiación de capital riesgo de firmas como Founders Fund, Oak Investment Partners, Pelion Venture Partners y Revolution Ventures, es tan sólo un ejemplo de una compañía de juegos que sigue y analiza la conducta de jugadores como nunca antes.
Bloomberg News
FarmVille, el juego más exitoso de Zynga.
El resultado es un cambio en la manera en que se crean y se desarrollan los juegos. Y, gracias a la llegada del fenómeno conocido como "big data" —el gigantesco crecimiento en poder de procesamiento, capacidad de almacenamiento y recursos analíticos generado por una tecnología cada vez más avanzada— esta transformación no solo ha sido fácil de implementar, sino que ha sido económica.
'Escala casi ilimitada'
Antes del auge de los juegos sociales, los desarrolladores de juegos para consolas diseñaban software por un año, hacían pruebas piloto y luego cruzaban los dedos hasta que comenzaban a llegar los datos de ventas. Con los juegos en móviles y en línea, empero, es posible analizar la conducta de usuarios en una medida sin precedente. Los jugadores en línea crean millones de puntos de datos, que las compañías ahora pueden recoger y analizar apenas afectando su presupuesto.
"Como todo está en la nube, literalmente podemos apretar un botón para obtener más poder computacional", dijo David Stern, director de analítica y estrategia de Playfish, que fue adquirida en 2010 por Electronic Arts Inc. por hasta US$400 millones tras recaudar US$18 millones de Accel Partners e Index Ventures. "Nos permite aumentar nuestra escala a un nivel ilimitado".
Playfish estudia la duración de sesiones de juego, el tiempo entre ellas, la difusión viral y otras pautas métricas para comprender qué les gusta a los usuarios y qué los aleja. Eso ha significado reducir el largo de los tutoriales al inicio del juego —aparentemente, le resta diversión— y la localización de "súper nodos", o jugadores que invitan a la mayoría de sus amigos a jugar, y luego asegurarse que estén felices y enganchados.
Para Gazillion, que creó "HeroUp", basado en la franquicia de la Escuadra de Súper Héroes de Marvel Comics, los análisis de datos llevaron a actualizar el diseño de manera que todo el juego se cargue de una vez, en vez de hacerlo después de que entra el jugador. Esto era algo simple de hacer, pero solo se volvió una prioridad máxima para la compañía cuando los datos mostraron que una gran cantidad de usuarios nuevos abandonaban el juego porque pasaban dos minutos para que las puertas se abrieran mientras el juego terminaba de cargar.
"Parece lógico ahora, pero no estaba claro hasta que empezamos a mirar" la métrica, dijo Fiden, de Gazillion.
Fiden dijo que la medición de datos también salvó a su equipo de invertir en sectores con poco rendimiento, como la función de controles familiares. Basado en las respuestas de un grupo de control, Gazillion creó la función, que incluía herramientas para monitorear el juego y los gastos de moneda virtual. Según el grupo de control, la función sería un gran éxito. Los datos, empero, mostraron lo contrario, por cuanto menos de 0,001% de los usuarios la visitaron.
"A veces la gente dice lo que cree que se supone debe decir en grupos de control", dijo Fiden. "Los datos no mienten".
Ingresos, la meta final
Minar los datos para maximizar el potencial de ingresos es una meta importante para nuevas compañías de juegos, y en la cual Zynga Inc. —pionero en el uso de datos para moldear la creación de juegos— ha demostrado ser particularmente adepta.
El creador de "FarmVille" y "CityVille" aumentó a más del cuádruple sus ingresos desde 2009 a US$600 millones el año pasado, según documentos presentados a la Comisión de Bolsa y Valores (SEC) de Estados Unidos, basado en el crecimiento de las ventas de bienes virtuales.
Una manera en que la compañía elabora sus estrategias de bienes virtuales es la realización de pruebas en las cuales dos grupos de jugadores ven versiones ligeramente diferentes de los bienes virtuales en venta, ha informado The Wall Street Journal. Basado en cuál serie de bienes se vende mejor, la compañía puede decidir de qué color hacer los productos, por ejemplo.
"Somos una compañía de análisis de datos que se hace pasar por una compañía de juegos", dijo Ken Rudin, vicepresidente de Zynga a cargo de su equipo de análisis de datos, a The Wall Street Journal antes de que la compañía solicitara la autorización para hacer una oferta pública inicial.
La compañía se negó a hacer comentarios para este artículo, mencionando reglas de la SEC que gobiernan el periodo antes de salir a bolsa.
Gazillion y Tiny Speck, entretanto, dicen que están concentrados ahora en usar los datos para elaborar juegos y que la monetización vendrá después.
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