Algunos videojuegos de antaño han logrado quedar impresos en la memoria de más de una generación.
"Space Invaders", "Tetris", "Doom" eran originales, creativos, y no necesitaban llevar un número a la derecha de su nombre para llamar la atención.
Ahora el mercado está saturado de secuelas y franquicias. La industria de los videojuegos está repleta de tríos.
Este año se lanzan -además de otras innumerables secuelas- "Gears of War 3", "Far Cry 3", "Uncharted 3", "Mass Effect 3" y "Battlefield 3". Muchos de estos entretenimientos son para al PlayStation 3, la última encarnación de una de las grandes dinastías de consolas.
De hecho, la mitad de los 10 juegos más vendidos son secuelas.
Los críticos se quejan del incesante aumento de las secuelas, tanto que algunos han llegado a decir que "dañarán al mercado de forma irreversible".
Pero las segundas y terceras partes existen desde los días "Ms Pacman", y los jugadores parecen respaldarlas con su dinero.
Es un mercado lucrativo: solo en Estados Unidos se gastaron más de US$2.000 millones en videojuegos durante el primer trimestre de 2011.
Sin un Bruce Willis
Las dimensiones que ha adquirido el negocio de los videojuegos hacen que a veces se lo compare con el de las películas. No sorprende, entonces, que haya adoptado un modelo similar.
En las salas de cine están apareciendo las nuevas ediciones de "Harry Potter", "Cars" y "Transformers". Las grandes productoras de videojuegos están siguiendo el mismo camino, aprovechando una audiencia cautiva para asegurarse de que sus creaciones serán redituables.
"La mejor forma de entenderlo es pensar a la franquicia como la estrella", dije James Binns, de la publicación especializada Edge International.
"Los estudios de Hollywood invierten mucho dinero en un filme de Bruce Willis pero no existen las mismas estrellas en los videojuegos, así que uno se apoya sobre los personajes del juego".
Lo que le falta a los juegos es el "efecto maduración". Las películas pueden volverse más populares con el tiempo, y cuentan con la red financiera que les dan las ventas de DVDs y televisión. Los juegos no tienen esa suerte.
Es cierto que recientemente hubo algunos grandes éxitos. "LA Noire" y "Heavy Rain" recibieron excelentes críticas y se convirtieron en éxitos comerciales. Pero apostar por un nuevo título suele ser más la excepción que la regla.
"Crear un videojuego puede costar decenas de millones de dólares, más otros tantos millones para ponerlo en el mercado", explicó Binns.
"Los productores harán cualquier cosa para reducir el riesgo de un proyecto y eso a veces implica ir a lo seguro, apostar por un personaje que ya conocen"
"Una idea por año"
Una teoría sostiene que ya se han agotado todas las buenas ideas. Cuando uno ve otra vez un nuevo juego de disparos (first-person shooter, en inglés), es fácil que le venga a la mente el adagio ese de "no hay nada nuevo bajo el sol".
"La industria de los videojuegos siempre a girado en torno a un número limitado de temas. Habrá una nueva idea por año", dijo hace un tiempo Michel Guillemot, director ejecutivo de Gameloft, una de las casas productoras de juegos.
Muchos de los juegos más exitosos son perennes. La constante rotación de estrellas de fútbol en los grandes equipos hace que cada año pueda salir una nueva versión del "Fifa", un ciclo de nuevos lanzamientos que también respeta "Call of Duty".
El hecho de que sea tan predecible cuáles serán los juegos más exitosos irrita a muchos en la industria.
"El mundo de los videojuegos ha dejado de crear novedades, y los consumidores ya empiezan a decir 'yo eso no lo compro'", le dijo Peter Tamte, presidente de Atomic Games, al sitio especializado VG24/7.
Pero el vicepresidente corporativo de Microsoft Game Studios (división de videojuegos del gigante informático), Phil Spencer, quien en el pasado había criticado esta dinámica, reconoce que hay un público para ella.
"Activision, que publica 'Call of Duty', ha hecho un buen trabajo desarrollando un buen juego, con nuevos lanzamientos cada año, y creo que los aficionados sienten que es bueno que hagan eso", le dijo a IGN, otro sitio que cubre el mercado de videojuegos.
¿Innovando todavía?
Otros le ven virtudes a que se lancen dos, tres o más secuelas de un juego exitoso.
"Personalmente no creo que las secuelas dañen a la industria", dijo Mat Sneap, uno de los sueños de la compañía de software Eurocom.
"Nos permite mejorar los productos, incorporar las reacciones e impresiones de los comentaristas y de la gente que utiliza los juegos. Si tenemos que construir todos los juegos de cero es muy difícil ser competitivo, a menos que tengamos años para desarrollarlos, como sucedió con 'LA Noire'".
"Creo que les da a los programadores la oportunidad de innovar, ya que una vez que tienen bien montado el esquema central del juego pueden luego desarrollar otros aspectos".
Y las secuelas suelen aparecer en las listas de los mejores juegos, y de los más creativos.
"Final Fantasy VII", "Streefighter II", "Legend of Zelda: Ocarina of Time" y "Call of Duty, Modern Warfare", todos arrastran una historia de lanzamientos previos. Pero cada uno halló la forma de reinterpretar su temática central de una forma innovadora.
A lo mejor la principal diferencia entre juegos buenos y malos radica en la cantidad de tiempo y esfuerzo destinados a crearlos. Las nuevas ediciones que realmente enojan a los jugadores son las que se lanzan mecánicamente, como si salieran de una línea de montaje. Y suelen llamar más la atención cuando son malas secuelas de un título exitoso.
Los críticos creen que "Heavy Rain" y "LA Noire" tuvieron una buena recepción porque se invirtió tiempo y energía en su desarrollo. Del mismo modo, una secuela hecha con cuidado y dedicación puede merecer reconocimientos similares.
"Lo más importante para mí cuando lanzamos un juego de la serie 'Halo', es la calidad, que lo más alto del diseño y la creatividad estén en la caja", dijo Phil Spencer, de Microsoft.
"Eso es lo que esa franquicia representa".
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