Los creadores de juegos se enfrentan a nuevos retos y oportunidades ahora que los juegos sociales se desplazan de Facebook a los aparatos móviles.
El nombre de Zynga, la empresa que hizo que FarmVille estuviera casi omnipresente en los muros de Facebook de todo el mundo, ha sido sinónimo de juegos sociales. Y dado el declive imparable de la compañía -el valor de sus acciones ha caído un 75 por ciento desde su salida a bolsa en diciembre, sus empleados se marchan y sus últimos juegos no funcionan entre el público- es fácil pensar que los juegos sociales son una moda pasajera.
Pero gran cantidad de inversores y desarrolladores de juegos siguen escribiendo cheques y aplicaciones respectivamente, apostando por que el usuario medio no está aburrido de este tipo de juegos. El mercado para juegos sociales y casuales sí que sigue creciendo, pero al igual que en el caso de muchas aplicaciones para la Web, se está pasando a los aparatos móviles, una transición que lleva consigo nuevos retos.
“No creo que ellos [Zynga] sean una guía para el futuro”, sostiene Andrew Marsh, desarrollador de juegos de San Francisco cuyo estudio independiente, Fifth Column Games, se ha asociado hace poco con Gree, una empresa japonesa de juegos móviles que está en rápida expansión.
Aunque hace poco el banco de inversiones Digi-Capital describía la oferta pública de acciones de Zynga como la cumbre de las inversiones en “Juegos Sociales 1.0”, también afirmaba que los inversores están poniendo mucho dinero en juegos para teléfonos inteligentes y tabletas. Más de la mitad de los juegos se disfrutan en esos aparatos, según cálculos recientes de NPD Group, otra empresa de investigación.
Pero las empresas que esperan que sus juegos sean algo más que un éxito pasajero para aparatos móviles siguen teniendo retos importantes a los que enfrentarse. Tadhg Kelly, que lleva muchos años desarrollando juegos, lo denomina “amnesia de plataforma”: la gente se emociona por los mismos juegos de siempre preparados para las nuevas tecnologías, pero la emoción dura poco. Y las empresas de juegos móviles se esfuerzan por conseguir y mantener usuarios, especialmente aquellos dispuestos a gastarse el dinero. Zynga ha vivido este problema en primera persona después de haber comprado OMGpop (la empresa detrás del éxito de Draw Something) por 180 millones de dólares (unos 138 millones de euros) a principios de este año, solo para presenciar al declive de la popularidad del juego.
Gree, fundada en 2004, intenta lograr el éxito mediante la creación de una plataforma para juegos para teléfonos inteligentes y está cortejando a desarrolladores como Marsh para que creen los próximos éxitos. Zynga ha tenido problemas porque dependía principalmente de la visibilidad en los agregadores de noticias de Facebook, mientras que Gree ha creado una red social similar a Facebook especializada en juegos para aparatos móviles. Al igual que DeNA -otra empresa japonesa- la mayoría de sus usuarios actuales provienen de Asia, pero Gree busca el dominio mundial con una serie reciente de inversiones y de adquisiciones.
Zynga también intenta crear una red independiente (ver “Zynga quiere construir una red social de juegos propia”). Si tiene éxito, podría servir para resolver uno de los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores de juegos para aparatos móviles: cómo conseguir que la gente descubra los juegos entre los millones de aplicaciones en las tiendas de Google y Apple.
En el caso de Facebook, la gente vuelve todos los días, pero los usuarios no están tan dispuestos a abrir una aplicación, afirma Charles Hudson, capitalista de riesgo socio de SoftTech VC y fundador de una empresa adquirida en su momento por Zynga. Tal y como están las cosas, y dado que los elementos sociales son una característica menos natural en los teléfonos inteligentes, las empresas de juegos móviles se están viendo obligadas a invertir dinero para conseguir nuevos usuarios a través de la publicidad y la promoción trasversal. “La mayoría de los juegos para móviles se siguen descubriendo a través de la tienda de aplicaciones y eso no es sostenible”, afirma Marsh.
Y quizá los propios juegos sociales deberían ser más creativos al migrar a los aparatos móviles. Para que la gente siga jugando, no pueden permitirse ser aburridos, sostiene Kelly. Y afirma que Draw Something era una novedad sin profundidad alguna. Las empresas de consolas como Sony y Electronic Arts o empresas como Kixeye, cuyo objetivo son los jugadores más serios, empiezan a experimentar con juegos sociales más casuales para aparatos móviles.
La innovación quizá se dé cuando los desarrolladores aprovechen las características particulares de los teléfonos. Ya hay algunos que usan el feedback de las interfaces táctiles y se han adaptado a sesiones de juego más cortas: un par de minutos mientras esperas a que llegue el tren, por ejemplo.
Los gráficos de los aparatos móviles también se empiezan a acercar a la calidad de las consolas, sobre todo en el caso de las tabletas, y los desarrolladores empiezan a incorporarlos, incluso en los juegos sociales más sencillos. Un ejemplo es CSR Racing, de NaturalMotion, un popular juego de coches de carreras mostrado por el director ejecutivo de Apple, Tim Cook, en la conferencia anual de desarrolladores de su empresa.
Y aunque aún no hay ninguna empresa que haya dado con un juego de éxito que use las tecnologías de los teléfonos, como por ejemplo los sensores de movimiento de las cámaras o la localización por GPS, Hudson afirma que eso quizá esté a punto de llegar ahora que cada vez más start-ups experimentan con estas posibilidades.
Copyright Technology Review 2012.
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