La consola de videojuegos fue el pretexto para iniciar una nueva estrategia corporativa.
Cuando la consola de videojuegos Xbox salió a la venta en 2001, no estaba claro por qué Microsoft, conocida por su serio software de oficina, se estaba ramificando en el sector de los rápidos juegos de acción. Sin embargo, Microsoft decidió que aprovechar la popularidad de los juegos podría ayudar a posicionar la empresa ante la próxima ola de entretenimiento digital en el hogar.
"Microsoft lo vio venir", afirma David Dennis, portavoz de la Xbox. "Quería ocupar un hueco en la sala de estar". Diez años más tarde, la Xbox 360 fue el sistema de videojuegos más vendido de su generación en Estados Unidos, superando a la PlayStation 3 de Sony o a la Wii de Nintendo, e hizo de Microsoft un competidor dentro de la feroz batalla por ofrecer entretenimiento bajo demanda, especialmente en los servicios de vídeo por Internet. Analistas de la firma BCC Research estiman que se gastaron 144 mil millones de dólares (104 mil millones de euros) en dispositivos para la "sala de estar digital" en todo el mundo en 2010, y que esta cifra crecerá hasta los 226 mil millones (163 mil millones de euros) en 2015.
En 2000, Microsoft parecía un competidor poco probable para Sony y Nintendo, creadoras de una industria de juegos de consola valorada en miles de millones de dólares. A pesar de que se había interesado en los juegos de PC, su modelo de negocio giraba en torno a Windows, Office y otro tipo de software para empresas. Su división de hardware producía ratones y algunos otros periféricos, pero no electrónica de consumo sofisticada.
Sin embargo, Microsoft poseía casi 5.000 millones de dólares (3.600 millones de euros) en efectivo. Podía darse el lujo de experimentar con algo que, incluso en el mejor de los casos, provocaría pérdidas durante años, afirma Rob Sanfilippo, exdesarrollador de Xbox en Microsoft, y hoy día analista de Directions on Microsoft, una empresa de investigación. De hecho, Microsoft perdió dinero con la Xbox durante los seis primeros años. En total, las divisiones que albergaban a la Xbox desde 2002 a 2007 perdieron alrededor de 7.500 millones de dólares (5.400 millones de euros), de acuerdo con informes publicados, antes de señalar un beneficio operativo de 426 millones de dólares (308 millones de euros) en el año fiscal 2008. La Xbox fue diseñada para potenciar los puntos fuertes corporativos de Microsoft, en particular las herramientas de construcción y soporte para los programadores que realmente crean los juegos.
Fundamentalmente, Microsoft también aprovechó su experiencia en redes, añadiendo un puerto Ethernet de serie para todas las Xbox. En 2002, la compañía lanzó su servicio de Internet Xbox Live, que facilitaba a los usuarios jugar contra rivales en línea. Esto hizo que Microsoft fuera por delante de Sony y Nintendo, que no hicieron de las redes una característica estándar en sus consolas hasta el año 2004, en el caso de Sony, y 2006 en el de Nintendo.
A medida que la Xbox dio paso a la Xbox 360 y Sony y Nintendo lanzaron también nuevas plataformas de hardware (la PlayStation 3 y la Wii), el servicio en línea de Microsoft continuó distinguiendo a la compañía de sus rivales. A diferencia de Sony y Nintendo, Microsoft se apresuró a incorporar la idea de la utilización de su hardware para ofrecer contenidos de muchas fuentes asociadas, desde juegos creados por desarrolladores externos hasta vídeo de Netflix y Hulu. Recientemente, Microsoft anunció un acuerdo con proveedores de cable como Comcast y cadenas de cable como HBO para canalizar la televisión de pago a través de la consola Xbox 360 en lugar de los decodificadores de cable que se usan con los televisores.
Por supuesto, Microsoft no es la única la hora de combinar televisión, películas, música y contenido web. Los proveedores de cable y satélite, y los fabricantes de decodificadores como Roku, Apple y Google están compitiendo por una porción del mercado de la sala de estar digital. Sin embargo, gracias al comienzo de la Xbox 360 como consola de videojuegos, los 57 millones de propietarios de la consola de Microsoft y los 35 millones de miembros de Xbox Live en todo el mundo dan a la empresa una gran base de usuarios ya establecida. Mientras tanto, Apple y Google han tenido problemas para vender sus productos de televisión, de corto alcance.
En la actualidad, Microsoft está vinculando la Xbox 360, su marca de mayor éxito centrada en el consumidor, con otras que no han sido tan bien recibidas. Está integrando Bing, su motor de búsqueda, en Xbox y Xbox Live para que los usuarios puedan buscar contenidos multimedia. A final de año, se espera que Microsoft dé a conocer una actualización del diseño de Xbox Live que esté más en consonancia con el aspecto de los teléfonos con Windows y el próximo Windows 8.
El futuro, señala Dennis desde Microsoft, incluirá transiciones sin fisuras entre teléfonos, PCs y la Xbox: "Empezamos a ver una película en un ordenador de escritorio o un televisor grande, y la terminamos en un ordenador portátil, o la vemos en nuestro escritorio mientras comemos. Estamos creando un sistema de medios con elementos capaces de comunicarse entre sí", sentencia.
Copyright Technology Review 2011.
No hay comentarios:
Publicar un comentario